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Channel: Dado Critico
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Nella spezia nessuno può sentirti urlare

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Il mio nemico fritz non si faceva vedere da un po'. Ero quasi in pensiero. Lettore fedele del mio blog, pianista di like, e fornitore di complimenti sinceri, si era aperto anche lui un timido contenitore di contenuti, e poi mi aveva invitato alla condivisione puntuale. Lo scarso riscontro della sua iniziativa fra i giocatori, doveva averlo ferito nel profondo, e io, per qualche motivo, mi ero trasformato nella ragione del suo insuccesso. Aveva preso a odiarmi fedelmente, ma da lontano, come uno stalker un tempo cosplayer.
Dal canto mio conoscevo un sacco di trucchi contro i nemici invisibili, ad esempio rovesciare per terra della vernice, per vederli arrivare, oppure il pepe. Ma Mario Rossi [nome inventato] non era uomo d'azione, e preferiva attendere il mio cadavere seduto sulla sponda del fiume della mia stanchezza.
Effettivamente un po' stanco lo ero. Pur animale nottivago, cominciavo alla soglia dei 300 post e 4 anni di blog ad accusare una comprensibile mancanza di forze. Tenevo sì ancora qualcosina da parte. Ma per il gran finale. E poi mancavano solo 7 anni ai miei 50, e io volevo arrivarvi preparato [per questo partivo in anticipo].
Ma i nemici fritz erano solo il sale sul bordo del margarita.
Nella vita reale e nel mondo dei giochi, che ne era una delle sue molte rappresentazioni, c'erano ben altri cattivi. In sala d'aspetto, dal dottore quel pomeriggio, avevo ascoltato il pour parler di alcuni pazienti sullo stupro dei due carabinieri alle turiste. I commenti spaziavano dal congedo con disonore dall'Arma all'evergreen della castrazione chimica. Finchè un uomo sui cinquanta, stempiato ma con un ciuffo ganzo ad occultare, a beneficio delle pazienti donne sventaglianti in attesa sulle seggiole, si era alzato ed esibito in un monologo femminista sull'indiscussa superiorità delle donne sugli uomini. Un paio avevano commentatoun Bravo! [credo per mera cortesia], e lui aveva rincarato con "A voi donne bisognerebbe farvi sante, una statua per ciascuna bisognerebbe farvi, e noi uomini non vogliamo capirlo che siamo inferiori". Avevo conosciuto altri personaggi simili. Si proclamavano femministi per mendicare consensi fra le donne con la speranza di levar loro le mutandine. Mi ricordavano quegli insetti predatori che imitano le prede. Ma con più scarsi risultati.
Il museo del cinema alla Mole Antonelliana era più o meno come l'avevo lasciato 20 anni fa, a parte i controlli col metal detector all'ingresso. All'uscita ci fermammo da Mizzica, una rosticceria siciliana a cavallo di Via Po. Francy prese pane e panelle, mia figlia un arancino e io un panino con la meusa [con aggiunta di cipolle, parmigiano e un'anticchia di limone].
La sera arrivarono gli amici.
Buttai giù una cofana di penne al pomodoro per tutti, figli compresi.
E poi giocammo a Century.

CENTURY - LA VIA DELLE SPEZIE
Introduttivo di carte per 2-5 giocatori, di Emerson Matsuuchi, per 45 minuti di durata, edito da Asterion \ Asmodee, primo capitolo di una serie di 3 titoli che potranno poi anche essere combinati insieme.
Presentato a PLAY MODENA 2017, ha fatto molto parlar di sè in quanto erede spirituale di Splendor, seppur a mio avviso i due titoli siano abbastanza differenti.
Sulla somiglianza e sulla maggior bontà di un titolo sull'altro, il popolo dei giocatori si era letteralmente spaccato in due sin dal giorno dopo la pubblicazione: si erano schierati da una parte i guelfi del Meglio Century e sì sono simili, e dall'altra i ghibellini del Ma sei scemo o mangi le pietre? Meglio Splendor e non gli somigghia pe' gnente.

Pur molti mesi dopo, la discussione continuava ad alimentarsi su facebook fra interventi chilometrici e minacce di ammazzamenti di madre. Per trovare qualche post a riguardo era sufficiente seguire gli hashtag #centuryglispicciacasa #splendormegliodelletette #ripetichesonougualietisgarrolafaccia #hoscrittocenturysullasabbia

Due parole due sulle meccaniche
Scopo del gioco: guadagnare più punti vittoria degli avversari attraverso le carte punteggio e le monete d'oro e d'argento. Per farlo, ogni giocatore dovrà costruirsi un piccolo motore di carte che gli consentirà di produrre risorse [curcuma, zafferano, cardamomo e cannella] e trasformarle all'abbisogna delle carte punteggio.

Le carte per il deckbuilding sono di tre tipi:
1- Carte Spezie che consentono al giocatore di prendere risorse [ad esempio: ottieni 3 cubetti zafferano]
2- Carte Miglioria che consentono di migliorare una risorsa in un'altra [ad esempio trasforma un cubetto di curcuma in uno di zafferano]
3- Carte Commercio che consentono di scambiare X risorse di un tipo con X risorse di un altro.
Le monete d'oro e argento forniscono punti vittoria addizionali, e vengono posizionate sulla prima e sulla seconda carta punteggio della fila.

"Lasciate che gli introduttivi facciano il lavoro sporco" - Dado
Il curricula degli amici era piuttosto scarno. Qualche gioco Haba di quando i rispettivi figli non arrivavano al tavolo, gli obbligatori Fantascatti e Dobble, UNA singola partita ad Hanabi portata a termine con molte difficoltà causa interruzioni continue dei bambini che poi spoileravano i fuochi d'artificio, e una recente doppietta a THE GAME di quand'erano finite le scuole a giugno.
"Vi va di provare un gioco?"chiesi.
L'altra mamma buttò un occhio ai figli in cameretta. Sembravano tranquilli, ma il più piccolo, maschio e fra due femmine intente a giocare con le Monster High, sarebbe presto venuto a reclamare attenzione.
"Ma quanto dura?"mi chiese

"Mezzora tutta, forse pure qualcosina di più"non mentii

"Mhmhmhm proviamoci"

Le poche regole entrarono subito.  L'evoluzione da un cubetto risorsa all'altro, che temevo potesse generare un po' di confusione perchè slegata [da cardamomo a cannella è meno intuitiva che da argilla a vaso] fu invece assimilata velocemente con l'accortezza minima delle ciotoline disposte in ordine crescente.
In due giri di tavolo erano tutti autonomi e anche un po' ingrifati. Century era indiscutibilmente fluido, intuitivo, veloce nel turno, e aveva una sua grazia. Stimai che un house rule per rinfrescare il mercato non ci sarebbe stata male [Agzaroth sulla Tana aveva proposto: "- quando uno acquista una carta punti, si scarta la prima carta mercato, per movimentare un po' le cose"].

Fu molto piacevole sentire i neo giocatori far di calcolo avanti nei turni, spostarsi le carte in mano e sentirli borbottare: "A questo turno gioco questo... poi trasformo ciccio e pasticcio... poi scambio...okay, okay, so cosa fare...".

Il bambino più piccolo ci raggiunse a fine partita, e si parcheggiò sulle gambe del padre. 

La partita in 4 giocatori durò il giusto, 40 minuti spaccati, e fu vinta infine da Francy, la mia Francy, grazie a un paio di monete in più.
Gli amici spesero consensi e belle parole su Century, per la sua semplicità nelle regole e per il senso di costruzione delle carte in mano, con la puntuale foto col cellulare al coperchio del gioco e la promessa: "Domani ce lo compriamo anche noi" [nota: col tempo ho imparato che solo il 20-30% di queste promesse poi si concretizza davvero. La percentuale sale verso l'80% solo per i giochi che nella serata abbiano coinvolto anche i bambini: in quel caso ho visto gente ordinare col cellulare su Amazon finchè era ancora a casa mia].

Contusioni
Combattete, scannatevi, levatevi la pelle di dosso, urlate fino a strapparvi le corde vocali per il vostro sacrosanto gusto personale, per determinare il sesso degli angeli, se sia meglio la caviglia fine o lo sguardo da cerbiatta, Joe R. Lansdale o Ken Follet, Kubrick o Tarantino, il mondo disco di Terry Pratchett o l'invasione di Harry Turtledove, Splendor o Century.
Ma fate provare gli introduttivi ai giocatori senza curricula, che è anche importante, e un discreto modo per capire se funzionano e divertono.
E tenetevi stretti i vostri nemici, che son semper fidelis più dell'Arma quando magari non stupra le turiste, che l'amore può tradire ma l'odio no, l'odio è sincero, schietto, mai ipocrita, l'odio non tradisce.

Century e altre spezie su Magic Merchant


Logo

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Magari l'avrete già notato.
Il nuovo logo sulla colonnina destra del blog.

L'autore è Alan D'Amico, disegnatore, scultore e illustratore di giochi da tavolo [Kepler-3042, C.O.A.L., Brides & Brides, Bretagne, Wendake, Whiteall Mistery, Indago, tanto per fare qualche nome]

Gli ho commissionato il logo scarabocchiandolo con la penna su un post-it [qui sotto l'originale].
Il disegno mi avrebbe rappresentato come un moderno Atlante, mentre sorreggo un enorme dado sulle spalle.

Alan ha reinterpretato l'idea, gravando il peso del dado [e del fardello del gioco] sulla schiena.
Davvero ben fatto e molto somigliante.
Alan D'Amico - https://alandamico.wordpress.com/

La valigia sul letto è quella degli Asmodee Days 2017

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Torino-Bologna, fra andata e ritorno, 710 km di autostrada, casello, benzina e vuoi metterci almeno 4 caffè in autogrill, faceva una bella cifretta, anche a dividere per tre con Viking e Redbairon.
Per rientrare delle spese degli Asmodee Days 2017, calcolai che avremmo dovuto rubare gli asciugamani dell'Admiral Park Hotel.

Mi svegliai alle 04.15. Il messaggio del Vikingo illuminò il mio cellulare un minuto dopo.
"Cesso e parto"scrisse telegraficoed evacuativo
"Quando sei sotto manda un messaggio"
gli risposi.
Francy e la piccola dormivano nel lettone. Io mi ero rigirato tutta la notte fra i peluche del lettino rosa, ricontrollando la sveglia un numero infinito di volte. Avevo anche sognato. Ma non ricordavo cosa.

Mi alzai. Portai lo zaino in cucina per riempirlo con i panini avvolti nella stagnola e una bottiglia d'acqua.
Muoversi al buio senza fare rumore non è la cosa che mi riesce meglio, sembro l'orso Balù in un negozio di bomboniere. Francy si svegliò e mi trovò in cucina, in piedi davanti alla macchinetta del caffè, con un wafer ficcato in bocca.
"Andate piano" mi disse con voce impastata. Poi mi diede un bacio e se ne tornò a letto.

Vik arrivò poco dopo
"Ehi, Dado"
"Ehi, Vik"

In 3 minuti fummo sotto di Red. Imboccammo l'autostrada alle 05.15.

Tornavamo agli Asterion \ Asmodee Days 3 anni dopo l'ultima visita.
Di solito non si va mai a questi eventi senza 2-3 giochi in testa da provare.
I titoli che avremmo puntato senza pietà una volta arrivati: Dice Forge, La Leggenda dei Cinque Anelli e l'Alba di Cthulhu. Ancora ci bruciava il tavolo irrisolto di Quantum 3 anni prima.

Appunti e annotazioni varie

DICE FORGE
Arriviamo all'apertura e sfruttiamo il vantaggio su chi se l'è presa comoda. Troviamo il tavolo di Dice Forge libero. Si unisce anche Massimiliano, un "ragazzo" pari requisiti della mia banda, che poi rimarrà con noi tutto l'evento.
Peso medio leggero per 2-4 giocatori, di breve durata, 30\45 minuti circa, dello stesso autore di Seasons, Régis Bonnessée, e in qualche modo se ne riconosce la mano.
Scopo del gioco: collezionare più punti vittoria degli avversari attraverso dadi, carte e combo varie.
Si gioca su un tabellone centrale, dal quale penzolano carte acquistabili con mana di simboli e colori diversi. 
Ogni giocatore dispone di una plancia personale e di due dadi con facce intercambiabili. In ogni turno tutti i giocatori tirano contemporaneamente i dadi, e raccolgono le risorse prodotte. Le risorse vengono accumulate sui tracciati della plancia giocatore e possono essere spese [dal giocatore attivo] per comprare carte e nuove facce del dado. Sui dadi è possibile montare risorse, punti vittoria e modificatori vari che scombano fra loro.
Ad esempio: si possono acquistare e applicare le due facce: 4 punti vittoria e moltiplicatore x3, e se rollando i dadi escono entrambe, si ottengono 12 punti vittoria.
Gioco molto spensierato, divertente e mai frustrante, per il target "quasi tutti a parte i totani". Materiali davvero al top, compreso un astuccio per tener fermi i modifica-dadi una volta chiusa la scatola. Abbiamo giocata una partita completa in una trentina di minuti.
Nota: Seasons ricorda Magic e Dice Forge ricorda Seasons, ma Dice Forge non ricorda Magic.

IL TRONO DI SPADE - IL GIOCO DEL TRONO
Okay, a questo abbiamo giocato solo pochi turni, non perchè non ci piacesse ma perchè le meccaniche ci erano ben note.
Il Gioco del Trono è per 2-5 giocatori, e monta il motore di Cosmic Encounter su ambientazione Trono di Spade.
Ogni giocatore guida una casata, e lo scopo è quello di diffondere la propria influenza sulle altre.
L'ambientazione Trono è ben resa, visti gli inganni, i tradimenti, le bugie a fin di bene, i voltagabbana pinocchi e i cambi di fazione, durante le fasi di attacco e difesa.
Se non avete CE e seguite la serie potrebbe piacervi sul serio [da giocare almeno in 4 meglio se in 5].
Per quanto mi riguarda, nel mio cuore c'è già Cosmic Encounter.

LA LEGGENDA DEI CINQUE ANELLI (anteprima)
Living card game a tema bushido e 7 samurai per 2 giocatori. Aspettando qualche minuto riusciamo a trovare 2 tavoli liberi vicini. Si rivelerà il gioco più complesso e strutturato fra quelli provati a questi Asmodee Days 2017.
Uno di fronte all'altro vestiamo i kimoni di due clan rivali in lotta per il dominio del territorio. Ogni clan dispone di province e guerrieri di guardia. Scopo del gioco: eliminare l'avversario attaccando militarmente e politicamente prima le sue province e poi la sua roccaforte, oppure vincere ottenendo 25 punti onore. L'onore è uno dei temi centrali del gioco: ritirandosi dagli scontri se ne perdono segnalini, così come lasciando morire i propri guerrieri malamente.
Il combattimento è teso, con armi equipaggiate e modificatori istantanei e permanenti. Ogni guerriero ha un suo costo in segnalini fato, al quale bisogna aggiungere un segnalino per ogni turno di permanenza in campo.
Un gioco ad ampio respiro, impossibile da scalfire con mezza partita. Il LCG richiede dedizione per sua stessa natura e paga molto sulle medie lunghe distanze. Ci troviamo di fronte a un pezzo grosso, inutile negarlo.
nota: vale la pena leggere il background del gioco qui

LE CASE DELLA FOLLIA (SE)
Vecchia conoscenza che abbiamo già giocato in più occasioni, ma Vik e Red insistono che vogliono provare l'app. Nonostante il mio iniziale ostracismo [preferirei provare titoli nuovi] l'esperienza risulta infine piacevole. L'app aggiunge molta atmosfera e, strano a dirsi visto l'utilizzo di un tablet, aggiunge tridimensionalità alla mappa di gioco.
Pur nei pochi turni, ne usciamo tanto entusiasti da mettere al ballottaggio il passaggio dalla vecchia edizione [completa di espansioni e già colorata dal Vikingo che si è tolto gli occhi la sera] a questa nuova.
A spingere su questa nuova edizione anche l'idea che l'app ci consentirebbe di giocare senza un master, e la possibile uscita di espansioni dedicate e ottimizzate.
Decideremo a riguardo.

NOTA: il difficile ruolo del dimostratore di giochi è per me sempre punto di attenzione in questo genere di eventi. Al dimostratore vengono consegnati tavolo e giocatori, in un ambiente di solito rumoroso e con spiegazioni a ciclo continuo [e tempi risicati per mangiare]. Credo che le case editrici italiane debbano stare sul pezzo, investire sui dimostratori, selezionarli, prepararli e anche premiarli, perchè sono la vetrina stessa della casa editrice almeno quanto lo è il gioco, e possono davvero fare la differenza.
Nel mio piccolo, da qui in poi, sarà mia premura segnalare il dimostratore più bravo di ogni evento ludico, quello che meglio ha saputo spiegare il gioco, raccontare e coinvolgere.
La mia coccarda virtuale, per questi Asmodee Days 2017, va a SARA, la dimostratrice de Le Case della Follia. Per la simpatia, innanzitutto, per la chiarezza nell'esposizione, la preparazione sul titolo anche di fronte a nostre domande specifiche, e il giusto equilibrio nella spiegazione delle regole.

STAR WARS DESTINY
Ed eccolo qui il gioco rivelazione dei miei Asmodee Day 2017.
Premetto come ho già fatto più volte che non sono un fan della saga di Star Wars, anzi sono piuttosto refrattario al tema, quindi il gioco con me ha vinto doppio.
Veloce asimmetrico 1vs1 con dadi e carte, presenta un sistema di combattimento, armi e supporto molto intuitivo. Bel tappetino a parte non richiede grandi spazi, potrebbe essere giocato anche sul tavolino di un bar.
Si vince in due modi: portando a zero i punti vita delle truppe avversarie oppure macinando per intero l'altro mazzo.
Una delle cose che ho trovato più interessanti è il ritmo del gioco. Quando le azioni vengono attivate  non si risolvono immediatamente, quindi l'altro giocatore ha la possibilità di organizzare una risposta. Nella demo abbiamo giocato con i due mazzi base, ma è facile immaginare 23043289487 espansioni possibili [ho visto che sono già in vendita bustine da 3€ che contengono una carta e un dado].
Rapido come un panino alla mortadella, ugualmente buono.
Per me acquisto sicuro.
BLOODBORNE - Il gioco di carte (anteprima)
Anteprima assoluta degli Asmodee Days 2017, in uscita per Lucca nell'edizione italiana, il titolo mi attira al tavolo per le illustrazioni scure che sembrano pescare dell'universo suppliziante di Dark Souls [mi sbaglierò di poco: stessi autori].
Gioco dark di carte per 2-5 giocatori, della durata indicativa di 30-60 minuti, peso medio leggero.
Il gioco è un semi collaborativo: i giocatori dovranno affrontare tutta una serie di mostri, midboss e boss di fine livello, che troveranno sul proprio cammino.
Ogni attacco, effettuato con armi da mischia o a distanza, caverà alla bestia di turno segnalini sangue, che il giocatore metterà via per poi mandare a punti. A seconda della specie, il mostro ucciso farà avanzare i giocatori su tre tracciati punti in plancia. Nota: il mostro attaccherà usando dadi di diversi colori che infliggono un numero differente di danni [il classico: verde \ giallo \ rosso].
Il deckbuilding si perfeziona raccogliendo le carte usate [di fatto: saltando il turno, come succede in Century] ed avendo accesso ad un pool di carte equipaggiamento & armi che permetteranno di curare le ferite, infliggere più danno e attivarsi prima del turno degli avversari.
Di Eric Lang, l'autore di BloodRage e de Il Padrino, risulta semplice sia da spiegare che da giocare, senza tempi morti, incastrabile in qualunque serata pure in quelle storte. Simpatico.

L'ALBA DI CTHULHU - GDR
Manuale e tarocchi comprati sulla fiducia, è qualche mese che batto bacheche e gruppi facebook in cerca di un cristiano che abbia voglia di farmi da master per una sera, che sono passati 20 anni dal mio ultimo GDR.
Ma i torinesi sono buoni solo a parole, e a dispetto dei numerosi contatti e dei "Dai un'occhiata al nostro calendario :)" delle associazioni ludiche più in vista, mi tocca andare fino a Bologna per provarlo.
Prenotiamo il tavolo, ma la nostra prenotazione si perde nell'oblio di Nyarlathotep o nell'agenda del ragazzo all'accettazione.
Interviene il Curte in persona [Matteo Cortini, co-autore del gioco e master] che riesce a incastrarci una partita 4 ore dopo.
Molta ruggine addosso, più di quanta credessi, impiego un po' a immergermi nel gioco, a calarmi nella parte. Ma il Curte capisce e approfondisce il suo mondo, farcisce di dettagli e ninnoli narrativi, monta pure soprammobili, pennella macchie d'umidità sul soffitto, fa tossire e puzzare di sudore i suoi personaggi.
Finchè mi ritrovo dentro, sono a R'lyeh, la Città Cadavere, dove gli uomini vivono affianco ai dagoniani, i goul sembrano avere il monopolio della moneta, e i mi-go, i "funghi di yuggoth", organizzano pranzi di lavoro nei ristoranti italo-americani.
Le strada sono complicate, ci spiega il Curte, R'lyeh è una città ad alto tasso di mortalità, scegliete bene se andare a piedi, prendere un taxi o il tentacolobus [che proprio ieri ha succhiato via il perone a un passeggero].
Vincitore del premio Gioco di Ruolo dell'anno 2016, l'Alba di Cthulhuè un gdr di Matteo Cortini e Leonardo Moretti, già autori di Sine Requie [Best of Show a Lucca] e del recentissimo L'Ultima Torcia [candidato premio Gioco di Ruolo dell'anno 2017], tutti editi da Serpentarium e distribuiti da Asmodee.
Ambientato nell'universo dei Grandi Antichi di Lovecraft, utilizza per gli eventi un mazzo di tarocchi invece dei tradizionali dadi.
Dicevo che nella Città Cadavere non stai a fare molti piani per il futuro, che già abbasta arrivare vivi al mattino dopo. E così mettiamo su un'Agenzia, per tutti quegli incarichi infami e scavezzacollo che non vuol fare nessuno. Sono col Vikingo, che è un dagoniano, fisicamente ben messo, ma troppo credulone per esser un buon investigatore, e con Redbairon, autista e meccanico traumatizzato, pieno di fantasmi del passato. Io sono un goul, ex avvocato che ha ancora qualche contatto buono nei tribunali, e che vanta fra le sue skill la conoscenza del galateo.
La nostra agenzia si trova al terzo piano di un palazzo marcescente, e quello che possediamo può stare in una tasca. Da poco abbiamo allargato l'organico dell'Agenzia [con retribuzioni a cottimo] integrando anche una giornalista goul bionda e un buttafuori umano...
Pur nel rumore di sottofondo di 4 tavoli che giocano di ruolo nella stessa stanza, il Curte ci prende per mano e ci porta nel suo mondo, imbastendo una bella avventura introduttiva di 3 ore e mezza.
Bellissima esperienza. Grazie. Ora ho abbastanza materiale per cominciare per conto mio.
@Melonia: come ti avevo promesso.....
Rientro a casa
Ci rimettiamo in macchina che son le 19.00 passate e le mogli continuano a whatsapparci se siamo già partiti.
Le 3 ore e mezza di viaggio ci danno l'occasione per buttar giù sensazioni a caldo e un primo bilancio dell'evento.
Beh, anzitutto complimenti Asmodee. La macchina organizzativa ha lavorato molto bene, addirittura meglio della volta scorsa [e il livello era già alto].
L'unica cosa che mi sento di suggerire: quattro tavoli gdr in un'unica stanza sono un po' faticosi. Due ambienti separati sarebbero l'ideale.
Per il resto: siamo riusciti a provare tutto quello che volevamo provare, c'erano diversi tavoli a disposizione con le novità [se non sbaglio QUATTRO per La Leggenda dei Cinque Anelli] e i tempi d'attesa erano più che ragionevoli. Non abbiamo mai aspettato più di 5-10 minuti a tavolo. I dimostratori credo abbiano dato pure l'anima, li ho visti girare tipo catena di montaggio una demo dopo l'altra.
Gradevolissima anche la busta di gadget per i partecipanti: - una mini missione inedita di Unlock! - carte promo per Century La Via delle Spezie - un mazzetto demo per 2 giocatori di Exploding Kittens.
Insomma: alla fine gli asciugamani non li abbiamo presi.
Ma è andata bene così.



Come sempre: trovate i giochi del post su Magic Merchant

Il post numero 300

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Trovammo il primo di domenica. Mi telefonò Fabrizio, il nuovo collega che mi avevano affiancato, per avvertirmi che sarebbe passato a prendermi in cinque minuti.
Gli altri colleghi arrivati sul posto avevano già messo in sicurezza l'appartamento per l'arrivo della scientifica. Gli inquilini del palazzo erano usciti sulle scale a fare domande.
Passammo sotto il nastro giallo.
L'uomo stava in camera da letto, in piedi sul suo tapis roulant, morto. Qualcuno gli aveva fissato gli avambracci alle maniglie di sostegno con tre giri di filo spinato. Le braccia erano maciullate. I pantaloni del pigiama erano zuppi di sangue.
Due lembi di nastro da pacchi sulla bocca gli avevano impedito di urlare. Il medico legale che fece l'autopsia ci spiegò che l'uomo aveva un pacemaker, e che era morto d'infarto.
Naturalmente nessuno degli altri inquilini aveva visto né sentito nulla.
Il giorno dopo, in un appartamento a pochi chilometri, trovammo il secondo, ma ci volle un po' per ricollegarlo al primo. L'uomo sul tapis roulant si chiamava Enrico Chiozzi, aveva 54 anni e lavorava in fabbrica. Il secondo uomo, che trovammo legato e avvolto da più di 300 kg di catene e lucchetti, con i polmoni schiacciati e il torace sfondato per il peso del metallo, si chiamava Mauro Donati, di anni 29, cameriere in un ristorante.
I pompieri impiegarono più di tre ore a districare il complicato ammasso di catene e lucchetti.
Il mattino seguente i giornali ci andarono a nozze. Scrissero che avevamo un nuovo serial killer a Torino, uno di quelli creativi, da romanzo di Jeffery Deaver. Come da miglior tradizione noi brancolavamo nel buio. Non che Torino si degnasse di darci una mano, taciturna e schiva come sempre.
Arrivò la terza vittima, una donna di 32 anni, Anna Mondini, segretaria. La trovammo morta nel suo appartamento, affogata in una vasca da bagno riempita fino all'orlo di colla. L'assassino aveva usato 14 secchi di colla da tappezzeria in polvere, quella del tipo più comune, che si compra nei colorifici, che si mescola con l'acqua.
La donna sul fondo della vasca sembrava conservata nell'ambra.
Ma questa volta insieme al cadavere trovammo anche qualcos'altro.
Dietro i sanitari, una scritta a pennarello indelebile. La mano sembrava maschile.
PARALISI D'ANALISI.
Chiesi ai miei colleghi di tornare sulle prime scene del delitto e di cercare più a fondo, altre tracce, a costo di smontare tutti i mobili vite per vite e staccare le piastrelle dal pavimento. Di telefonarmi a qualsiasi ora, tanto avevo rinunciato a dormire.

Il giorno successivo non successe nulla.

La sera cenai a casa di Fabrizio. Mi fece conoscere Erika. Erano sposati da due anni. Avevano un gatto a pelo rosso di nome Ruggine, ma sognavano di avere presto un bambino. Lei insegnava in una scuola elementare, ma non era di ruolo. Mi piacevano le sue lentiggini.
Il tiramisù fu interrotto da una telefonata sul mio cellulare.
Avevano trovato il quarto.

Ci recammo in uno stabilimento abbandonato dalle parti dello stadio comunale, una vecchia fabbrica di scarpe chiusa negli anni '90.
Il cadavere dell'uomo stava semplicemente per terra, in mezzo ai calcinacci e ai tondini arrugginiti del cemento armato.
Dovevano averlo pestato con una spranga o una mazza. Aveva tutte le ossa delle braccia e delle gambe fratturate, e il volto tumefatto e irriconoscibile. Mi guardai intorno. C'erano centinaia di impronte di scarpe per terra, probabilmente di notte il luogo era frequentato da tossici e sbandati. C'erano anche dei profilattici usati, che sembravano meduse rinsecchite sulle sabbia.
Su un traliccio, in mezzo a centinaia di scritte dei vandali, ce n'era una che mi sembrava fresca.
BASH THE LEADER.
La fotografai col mio cellulare.

Alla macchina, ci raggiunse un agente, insieme a un civile. Si era presentato un'ora prima al comando di polizia.
Incrociai le dita sperando in un testimone. Non lo era. Ma conosceva tutte le vittime.
Forse abbiamo una pista, pensai.

Ci spostammo in un bar. Io e Fabrizio ordinammo due caffè doppi che ne avevamo bisogno, l'uomo una minerale.
Si chiamava Alessandro, 46 anni, architetto. Aveva riconosciuto le vittime sul giornale. Frequentavano tutte la sua associazione ludica 011GIOCHIAMO, si ritrovavano tutte le settimane il mercoledì e il sabato sera nei locali vuoti di una bocciofila.
Mostrai la foto dell'ultima vittima. Me la strappò  di mano. Disse: "Non è possibile, Marco..."
Persone diverse, di età, sesso e lavori diversi.
Finalmente c'era un filo conduttore.
Arrivò la telefonata di un altro collega che collaborava alle indagini. La linea era molto disturbata, dovette ripetermelo tre volte.
Nella casa dell'uomo morto correndo sul tapis roulant, dietro un quadro, avevano ritrovato la scritta a pennarello RUNEWAY LEADER.

Il telefono non smetteva di suonare ed erano tutte pessime notizie. C'era un quinto corpo.
La mattanza sembrava non avere fine.

Non c'era tempo di passare dal commissariato, quindi ci portammo dietro il testimone.
La zona era quella degli ex Mercati Generali. Parcheggiammo di fronte. C'era già un capannello di persone, a debita distanza sul marciapiede.
I piedi dell'uomo sbucavano fuori in verticale da un cassonetto dell'immondizia aperto.
Indossammo i guanti e lo tirammo fuori. Poteva avere fra i 40 i 50 anni.
Alessandro lo riconobbe subito. Massimiliano Carvini. Un altro giocatore della sua associazione.
Lo avevano accoltellato al collo, e poi gli avevano inciso qualcosa sulla fronte, nella carne.
"Sembra una lettera" dissi
"Sembrerebbe... un'alpha" disse Fabrizio
E poi fu il cellulare di Alessandro a suonare.
L'uomo dall'altra parte dell'apparecchio si addossava tutti i delitti dell'associazione 011GIOCHIAMO. Chiamava da un appartamento del centro. Voleva farla finita.
Alessandrò riuscì a farsi dare l'indirizzo.
Partimmo a sirene spiegate.

L'appartamento stava al quarto piano di una palazzina tranquilla.
Chiedemmo rinforzi via radio, ma intanto bloccammo le scale. Risalimmo fino al pianerottolo. Sul campanello c'era il cognome TOMMASI.
"E adesso?" chiese Fabrizio.
"E adesso alzate le mani e fate due passi indietro" disse Alessandro puntandomi una pistola sotto l'orecchio.
Nessuno si era preso la briga di perquisirlo.

"Che diavolo stai facendo?" chiese Fabrizio
"Voglio che aspettiate qui sul pianerottolo. Solo dieci minuti. E poi potrete entrare. Nessuno vi sparerà" promise Alessandro.
Senza smettere di tenerci sotto tiro, tirò fuori una chiave dalla tasca, la infilò nella toppa ed entrò,  chiudendosi la porta alle spalle.

Aspettammo i rinforzi. Ci misero un' eternità altro che dieci minuti. Sfondammo la porta. Entrammo con le pistole in pugno.
I due gemelli erano al tavolo. Omozigoti. Identici.
Sul tavolo in mezzo c'era una piccola scacchiera. Stavano giocando.
"Quoridor" disse Alessandro, o il suo gemello, "E' un astratto"
Sul pavimento, in una pozzanghera di sangue, stava Erika. Il corpo sembrava raggomitolato su stesso. Le avevano sparato sulla fronte. Alle lentiggini si erano aggiunte goccioline di sangue.
Fabrizio urlò.
"Quoridor è un astratto" ripetè l'Alessandro di destra, "Lo scopo è far arrivare la propria pedina dall'altra parte".
Erano vestiti identici. Impossibili da distinguere.
"Nel tuo turno o muovi la tua pedina di un passo oppure metti una barriera per ostacolare l'avversario. Ma devi sempre lasciargli una via di fuga" disse l'Alessandro di sinistra.
"Semplice, perfetto, spietato. Si spiega in cinque minuti. Gli astratti sono decisamente sottovalutati".

Cercai di calmare Fabrizio, ma mi strattonò via. Continuava a puntare la pistola alla testa dei due gemelli, spostando la canna da una parte all'altra.
"Erano tutti giocatori mediocri, lo specchio di persone insignificanti" spiegò quello di destra, "Che inseguivano tutte le nuove uscite colorate e scintillanti. Giochi pessimi, mal disegnati, meccaniche difettose imbastite da game designer incompetenti ed editori frettolosi".
"RUNAWAY LEADER, l'uomo sul tapis roulant, FIDDLINESS quello sotto le catene, PARALISI D'ANALISI la donna nella vasca con la colla, BASH THE LEADER quello ucciso a bastonate, ALPHA PLAYER quello accoltellato"
"Le persone vivono e giocano per tentativi, fanno della mediocrità uno stile di vita, sorridono ai difetti per giustificare i propri fallimenti quotidiani"

Fabrizio urlava
"Getta la pistola, Fabrizio" gli dissi mettendo via la mia "Guarda, rimetto la mia nella fondina"
"Solo uno di noi due ha ucciso Erika" spiegò Alessandro di sinistra, "L'altro gemello è innocente, è stato con voi tutto il giorno"
"Perchè Erika??!?!" gridò Fabrizio. La pistola gli tremava.
"Evidentemente è l'ELIMINAZIONE DEL GIOCATORE il nostro peccato capitale" sorrise Alessandro di destra
"Noooooo, noooooooo"
Continuava a fare su e giù per la stanza.  
"Fabrizio ti prego... se lo fai... avranno vinto loro"
"Avanti, agente, spara! Spara all'assassino di Erika!" disse Alessandro di sinistra
"Decidi tu chi vince e chi perde, agente, determina chi vive e chi muore in questo gioco. Trasformati in KINGMAKING"
"Non lo fare, Fabrizio, non farlo..."
"L'assassino l'ha violentata prima di..."
E Fabrizio sparò.


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[Pillola del giorno dopo] Non proprio Einstein

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Melonia la prende salsiccia e peperoni. Mi piacciono le donne che non la prendono margherita o verdure grigliate.
ErProsciuttaro finisce una Poretti da 33cl ancora col giubbetto addosso, prima di scendere alla pizzeria.
Anche lui è un duro, a modo suo, anche se starnutisce sul gatto anallergico.

Due ore dopo, su quello stesso tavolo,  cominciamo L’Alba di Cthulhu[grd].
La prima avventura del manuale, quella introduttiva, con qualche piccola modifica del sottoscritto.


Creazione dei personaggi

Melonia 

razza: umano, donna, investigatore.
Sa interrogare i sospettati, estorcere informazioni, ha una buona socialità.
Sceglie il nome: Cassie
Giriamo le carte per le abilità e i difetti.
Specializzata in astrologia. Sa mentire. E parte con una pistola Derringer.

ErProsciuttaro 
razza: dagoniano, uomo, ex ladruncolo.
Forte fisicamente, non una cima in quanto a intelletto.
Sceglie il nome: Wei Ning
Poi giriamo le carte per le abilità e i difetti.
Escono: Semi analfabeta + Obeso + Alcolizzato.
Cancella
Wei Ning e scrive: Bombolo

Non abbiate timore

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La domenica mattina, la zia ci telefonò per invitarci per un caffè.
"Così vedete il divano nuovo"disse.
Torino, luglio 1992


I giocatori perdono in fretta la propria innocenza. Come gli adolescenti. Pieni di ormoni e contraddizioni, impacciati nelle associazioni ludiche, accompagnati da un amico disinvolto uguale, avvampano sulle guance con le dimostratrici di PLAY a Modena, si vergognano dell'acne e dei Monopoly nascosti dietro la lavatrice, misurano col righello i propri puzzle ravensburger nei bagni della scuola, sono terrorizzati dall'idea di non riuscire a sganciare il ferretto del reggiseno della fidanzatina, e di defustellare le pedine sbucciandone i bordi.
Scalda il cuore, assistere allo spuntare dei primi peli sul mento, sui social network, quando si presentano in punta di piedi: "Ciao a tutti e grazie per avermi accettato nel gruppo, sono Enrico di Cinisello Balsamo, ho scoperto da poco il fantastico mondo dei giochi da tavolo" e poi soltanto un anno dopo: "Cosa devono sentire mai le mie orecchie, che Alta Tensione avrebbe un'asta di tipo olandese, che lo sanno pure i capibara e le nutrie del Tevere, che è di tipo sequenziale!!!".
Si tratta di un periodo di transizione complicato, che comporta dei rischi, delle difficoltà e dei momenti di forte tensione.
Gli Autori, per anni considerati figure di riferimento e modelli perfetti verso i quali tendere, vengono ora messi in discussione, aspramente criticati, tacciati di "Non capire quello che vogliono veramente i giocatori"[frequenti sono i litigi e le sbattute di porta].
Gli Editori, invece, rappresentano il sistema, l'ingranaggio, la società che opprime i giocatori, che toglie loro l'ossigeno, cerca di manipolarli e controllarli.
Gli altri giocatori sono i maschi alfa rivali, con i quali entrare in competizione sulla competenza e conoscenza dei titoli.
Anche i giochi da tavolo, un tempo oggetti sacri al pari della Sindone, vengono messi sulla graticola, e giocare a X invece che a Y diventa un modo per schierarsi, per identificarsi in un gruppo specifico invece che in un altro, come ascoltare i Megadeth, i Cure o gli One Direction.
State tranquilli. La turbolenza dura qualche anno. Poi torna il sereno. Quasi per tutti..

E' sempre complicato raccontare le escape room, siano essere vere o in formato di gioco da tavolo, come nel caso di Exit La baita abbandonata.
Il no-spoiler è diventato la nuova religione del XXI secolo, con fedeli integralisti del non vogliono sapere nulla pronti a bucarti le gomme della macchina e piegati a forma di 4 l'antenna dell'autoradio, per una mezza parola di più.

"Devi assolutamente provare Exit"
"Non mi dire niente, non mi spoilerare nulla che me lo sono comprato ieri, quindi stop, zitto, muto, pipa, cambiamo argomento"
"Va bene, stai tranquillo, era solo per dirti che è un gran bel gioco"
"Ma allora me lo fai apposta!!! Ecco. Fatto. Me l'hai rovinato! Adesso posso fare che buttarlo!"

Quindi vi racconterò soltanto di com'è andata. Quando in macchina con ErProsciuttaro e Melonia ci siamo persi.

Si stava in 3 su una statale, in una notte calda che si bruciava. L'aria che entrava dai finestrini continuava a schiaffeggiare l'alberello allo specchietto retrovisore.
La quinta volta che ErPro ripetè della lite col meccanico, Mel gli disse chiaramente che oramai ci saremmo tenuti l'aria condizionata rotta per tutto il viaggio, ma che col meccanico non sarebbe finita lì.
La statale biforcò per l'ennesima volta. Oramai tiravamo la monetina.

Poi sul cruscotto cominciò a lampeggiare intermittente la luce arancione dell'olio.
"Dobbiamo preoccuparci?" chiesi.
"Naaaaa sarà un falso contatto"rispose ErPro.
Dieci minuti dopo la macchina si fermò. In mezzo al nulla cosmico.

Raggiungemmo a piedi la baita. Bussammo. Provammo la maniglia. La porta era solo socchiusa, senza giri di chiave. Entrammo. L'aria puzzava di cantina e muffa. A giudicare dalla polvere nessuno ci metteva più piede da un pezzo.
ErPro disse che era una pessima idea. Mel che aveva bisogno di dormire.
Trovai un vecchio romanzo tascabile di Wallace.
Lo arrotolai e me lo infilai in tasca.

Il mattino dopo ci svegliammo presto. La luce entrava a scacchi da un lucernario sul soffitto.
Le altre finestre erano sprangate. Provammo a uscire dalla porta dalla quale eravamo entrati. Niente.
Qualcuno ci aveva chiuso dentro.
EXIT 
LA BAITA ABBANDONATA
Escape Room per 1-6 giocatori, di Inka e Markus Brand, di 60-90 minuti di durata per circa 14 euro di costo, edita da Giochi Uniti, vincitrice col trittico The secret Lab, Tha Abandoned Cabin e The Pharaoh's Tomb del prestigioso Kennerspiel des Jahres 2017.

Scopo del gioco, naturalmente, uscire dalla camera chiusa risolvendo tutti gli enigmi.

Il gioco si avvale di un interessante sistema di aiuti. Per ogni singolo rompicapo è possibile accedere a due indizi e poi, in extrema ratio, alla soluzione. Questo permette ai giocatori sia di risolvere anche gli enigmi più tortuosi con minime spintarelle, che di prevenire qualsiasi situazione bloccante.
Come le altre escape room da tavolo più famose, EXIT è comprensibilmente, per ovvie ragioni, giocabile una volta sola.
Rispetto ad altri titoli simili, al termine della partita EXIT diventerà inservibile [e invendibile] poichè alcuni componenti durante l'avventura dovranno essere piegati \ stropicciati \ strappati \ incisi \ tagliati \ bruciati su fiammifero vivo.

I materiali sono costituiti da una serie di carte, da un misterioso disco decoder che vi farà impazzire, da 3 strani elementi in cartoncino e dal manuale del gioco.

Insomma ci avevano chiusi dentro.
"E adesso?" chiesi. Poi guardai ErPro. Melonia seguì il mio sguardo.
"Perchè adesso mi state fissando tutti e due?" chiese ErPro un po' allarmato
"Sulla fronte. Hai dei numeri scritti"
Si passò la mano.
"No, non cancellarli" gli dissi. Dovevano averglieli scritti durante la notte. Qualcuno era entrato nella baita.

Risolvemmo tutto facilmente fino alla stufa. Ecco, la stufa ci portò via venti minuti, finchè ErPro ebbe l'idea: "Proviamo ad accenderla". I ceppi di legna erano già dentro. Ma non avevamo la carta. Anzi un po' ne avevamo. Tirai fuori il romanzo di Wallace e strappai le prime e le ultime pagine con le informazioni della copisteria e il sommario.
La legna prese bene. Impiegammo un po' per vederlo. Quando la canna fumaria cominciò a scaldarsi, le applicazioni di cera nera si sciolsero. L'enigmista aveva fatto un buon lavoro raschiando la vernice.
Venne fuori E N N * O M O * *  I * ONE

Non abbiate timore

La zia aveva lasciato il divano avvolto nel nylon. E poi ci aveva messo sopra un plaid.
"Come vi sembra?" chiese orgogliosa

"Bello comodo" mentì mia madre [tornati a casa disse altro]
"A me fa venire il mal di mare"disse mio padre, facendomi ridere.
La zia non rise.

Torino, luglio 1992

Sfida tosta, enigmi vari e ben congegnati e un'avventura che vi porterà con la testa altrove per un'oretta buona [noi tre abbiamo impiegato 67 minuti e 2 aiuti].
Ma prima di lasciarvi vorrei darvi un consiglio, perchè sui social network ho visto molti giocatori domandare: "Ma devo proprio danneggiare i componenti? Non posso fotografare man mano le carte che escono e poi stamparmele? E se prima di giocare facessi fotocopiare per intero il gioco da un amico di fiducia, e poi io giocassi solo con le fotocopie?"
Il mio consiglio è: godetevelo, ragazzi. Annusatelo, stropicciatelo, fatelo a pezzi e spremetelo quanto serve, perchè anche questo fa parte dell'esperienza sensoriale.
Non tenete il nylon sul divano.

Exit e altre scatole impossibili su Magic Merchant

Quando un uomo con l'innaffiatoio incontra un uomo col diserbante

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Ho preso la mia coscienza e l'ho sbattuta al muro. Le ho gridato: "Dimmelo in faccia!"
E lei? Che ti ha risposto?
Che non ho più vent'anni.
Che scoperta, è dal '94 non hai più vent'anni. E poi? Che altro?
Sai come sono le coscienze, sempre esagerate, sempre catastrofiste...
Che cosa ti ha detto, le sue parole precise.

Fissati un obiettivo. Per arrivare vivo ai cinquanta. Per esempio niente più panini con salsiccia presumibilmente di ratto, in un chiosco sul marciapiede alle 3.00 di notte, con quegli scavezzacollo dei tuoi amici.
Non sgarrare nei tuoi buoni propositi.
Piuttosto aiutati con del metadone. Tipo cannoli con ricotta e arancia candita allo scoccare delle 23.00.
Telefono a Viking.
"Stasera proviamo Photosynthesis?"
"Sta bene. E RedBairon?"
"Stasera fa volontariato alla clinica, quella dove vivisezionano i cuccioli di dalmata"
"
Allora ci becchiamo solo io e te"
"Solita ora".


Sulla strada del ritorno da lavoro, mi fermo due volte. Prima per un incidente, poi per prendere i cannoli in pasticceria.
Ne provo una nuova. Nuova per modo di dire, l'insegna è più gialla della crema catalana. Entro.
Ci vorrà un po', intuisco. Non che ci siano altri clienti, ma la signora dietro il bancone sta sistemando le paste nei vassoi e nel frigo con tutta la calma del mondo.
Tossisco. Se ne fotte.
"Cosa le do?" mi chiede poi, ma solo quando è sicura di aver posizionato proprio l'ultima bignola di tutta la pasticceria, compreso il retro.
Ottuagenaria, somiglia alla Sora Lella. Ma meno solare. Se capite cosa intendo.
"Vorrei dei cannoli siciliani"
Prende un vassoietto.
"Quanti?"
"Due"
Cambia il vassoietto con uno più piccolo. La sua bocca sembra una crepa nel cemento armato.
"Li mangia da solo?"mi chiede
"No, con un amico, stasera"

"I cannoli si mangiano a due a due. Uno solo non vale la pena, fa più male il dentifricio che uno si mangia dopo quando si lava i denti"
"Ho promesso alla mia coscienza che sarei stato un po' più attento"cerco di sorriderle. Scrolla le spalle, come se le avessi appena raccontato che la mia gatta sa la tabellina del dodici.

"Prende la macchina per andare a lavorare?"mi chiede poi 
"Si"rispondo 
"Ecco. Vada a piedi e può mangiarsene due, di cannoli"
"Difficile, lavoro a 50 chilometri"
"Allora se ne può mangiare pure tre!"
Arde il fuoco dell'indolenza sotto quella cascata di rughe da shar pei. Valuto l'ipotesi di spogliarla e farla mia in piedi contro il frigo delle meringhe.


Torno a casa.

Ore 21.30.
Esco di casa e sono nel buio.
Torino di notte ha solo tre colori, nero, rosso e bianco, come Morgan Lost, ma con serial killer meno complicati, che a Torino si uccide molto più alla buona, per un Campari, mica servono abusi sui minori e trafficanti d'organi.
Esco di casa alle 21.30.
Due ore prima della ragazza di diciannove anni del quarto piano.

Statale. Benzinai fantasma. Immagino delitti di Clive Barker.

Arrivo dal socio.
"Ehi, Dado"
"Ehi, Vik"

Photosynthesis 
Siamo di nuovo qui, io e il vichingo, chini su un gestione risorse e piazzamento alberi per 2-4 giocatori, per 45-60 minuti di durata, di taglio family ma apprezzabile anche dai gamers, con poche regole e zero alea, a informazione completa, di Hjalmar Hach, edito da Blue Orange \ Oliphante.
Dall'anteprima di maggio, alla quale avevo partecipato insieme con i Giullari, TeOoh, Chrys, Walter Obert e Sandrino Ferruggia, c'è stata tutta l'estate di mezzo, ma le regole di Photosynthesis credo di ricordarmele tutte, tanto che mi basta rileggere il regolamento in autogrill quella stessa mattina, prima di arrivare a lavoro [un mio grande classico].
Scopo del gioco: guadagnare più punti vittoria dei propri avversari piantando i propri alberi nelle zone più verdi del bosco, e tagliandoli solo nel momento di massimo splendore.
Il sole che ruota attorno al tabellone scandisce i 18 turni [6 movimenti per un giro completo]. Ad ogni turno si ottengono punti luce a seconda di quante piante vengono bagnate dal sole. I punti luce sono il mana del gioco, indispensabili per tutte le azioni in plancia. Gli alberi piccoli producono 1 punto luce, quelli medi 2, quelli grandi 3. Gli alberi, naturalmente, nel fitto bosco esagonale, si ostacolano fra loro, e più sono alti più lunghe sono le ombre che proiettano sugli altri [ombre piccole, medie e grandi, rispettivamente lunghe 1-2-3 spazi].
A spiegarlo al Vikingo mi ci vanno 10 minuti netti, comprensivi di una Montenegro con ghiaccio e una whatsppatta a RedBairon per dirgli: "RedPuzza".

"Sì ma i cannoli siciliani ce li mangiamo prima o dopo?"
Concreto, il Vikingo!
"A metà partita, per spezzare"
rispondo saggio come Salomone De Riso.


A dispetto degli alberelli colorati che potrebbero far pensare a un bosco gentile di Miyazaki, l'interazione in partita è tutt'altro che garbata. Ci si ruba la terra da sotto, occupando le zone migliori con i propri semi, ci si ruba la luce, la si ghermisce allungando i propri rami verso il cielo, e ci si piazza sui bordi per dar ombra agli altri. Si succhia il nutrimento dal capezzolo della madre terra, senza badare ai propri fratelli.
Non sembra ma le piante possono essere spietate.
Ci hanno sempre preso per il culo con quella storia dell'ossigeno e del ricicla la carta salva un albero.
D'ora in poi io starò coi castori. Potere ai grandi roditori.
La partita dura un'oretta scarsa, con pochi veri momenti di paralisi d'analisi, benchè il gioco permetta una programmazione sulle medie-lunghe distanze.

I cannoli ce li mangiamo alla fine.
Di comune accordo.
Un bel modo per chiudere.
Buoni. Me ne sarei mangiato pure un altro. Solo per quella storia del dentifricio.

Vince il Vikingo, grazie ad un maggiore controllo del centro, e a un pirotecnico ultimo turno. Io per timore di non riuscire a far tutto, tiro i remi in barca troppo presto, e al penultimo turno raso pure l'aiuola e le radici. Spreco un intero spicchio di sole per far 3 miseri punti vittoria di punti luce.
Finisce con un pesante 99 a 67.

Quando un uomo con l'innaffiatoio incontra un uomo col diserbante.
Candidiamolo. Un anno prima. Al premio Gioco dell'Anno 2018.
Dico sul serio. Perchè questo gioco ha i numeri giusti, se non per vincere almeno per arrivare in finale.
Mi ricorda Pozioni Esplosive: materiali 3D che catturano lo sguardo, regole immediate, design originale.
Hjalmar Hach, autore dal nome complicato, è riuscito a creare un set di regole intuitive e coerenti con l'ambientazione come pochi altri, col risultato di un insolito "german per tutta la famiglia che però piace anche ai gamers".
Con un punto supplementare per la plancia giocatore che da sola spiega tutto il regolamento per filo e per segno [roba che andrebbe brevettata].
Castori di notte
Photosynthesis sta nei 60 minuti promessi, che con me e il Vikingo è una specie di record.
Facciamo ancora in tempo a farci una partita a Seasons [vinco io] e una a Micromondo [non ricordo].
Saluto Vik alle 02.00 e rotti.
Statale nera come una cintura di catrame. Benzinai fantasma. Prostitute zombie.
Qualche giorno dopo mi arriva una mail. Me la scrive una ragazza che legge il blog.
Mi ringrazia perchè alcuni post l'hanno fatta sorridere e mi racconta un po' di sè.
I giochi da tavolo l'hanno aiutata in un periodo un po' buio.
Poche righe, le rileggo più volte.
Impiego un po' per risponderle, per trovare le parole giuste.
Mi piacerebbe offrirle un caffè. Glielo scrivo. Mi risponde.
E rimaniamo così, in contatto via mail e via blog, collegati dai giochi.
Grazie della compagnia.

Photosynthesis e castori veri su Magic Merchant

IoGioco - Il Giocatore Imperfetto

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A luglio è uscito il pilota, un numero zero sotto forma di "speciale" di TheGameMachine dedicato ai giochi da tavolo.

E pochi giorni fa è finalmente arrivato nelle edicole di tutta Italia, il tanto atteso numero 1.
IoGioco.
http://www.iogioco.it/
La rivista è interamente dedicata ai giochi da tavolo, 96 pagine di recensioni, approfondimenti, anteprime, dispense, tutorial, contenuti extra [nel numero 1 allegato un gioco di Paolo Mori illustrato da Alan D'Amico], materiale promo [nel numero 1 una carta speciale di Vudù di Marco Valtriani], e altri articoli che lascio a voi scoprire.

Sulla rivista ho una mia rubrica di 2 pagine, dal titolo Il Giocatore Imperfetto.
Nella rubrica parlerò di giochi, naturalmente, attraverso il filtro delle tante imperfezioni dei giocatori, delle loro piccole manie e ossessioni, degli alti e bassi quotidiani, e dei chiodi fissi che trafiggono le dita.

Nel numero 0 di IoGioco ho raccontato di Topiary [e di giocatori contro].
In questo numero 1 ho scritto un breve racconto di fantascienza su Kepler-3042.

Beh, fatemi sapere. Mi spiacerebbe perdermi i vostri feedback sul cartaceo.
Quindi se leggete gli articoli fatemelo sapere in qualche modo: mail, facebook, messaggi qui sul blog.

Ciao
Andrea

ps: la foto è di Federico Melosi

 Trovate Kepler-3042 su Magic Merchant

Drizzit e i suoi fratelli

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E' credenza popolare che io e Andrea Chiarvesio si sia sempre stati amici per la pelle.

L'equivoco credo che sia nato quando ho caricato su youtube questo video e poi, un paio di mesi dopo, quest'altro video [guardateli in sequenza, durano un paio di minuti]. Il primo non era minimamente pianificato, l'abbiamo registrato col Vikingo una domenica mattina che eravamo in giro coi figli.
Il video ha avuto un bel po' di condivisioni sui social, perchè maltrattavo un gioco da tavolo. Poi, in occasione di IdeaG Torino, evento nel quale ci saremmo comunque incontrati all'Open11, ho scritto ad Andrea Chiarvesio proponendogli di partecipare al sequel ["Posso rapirti un quarto d'ora da IdeaG per girare un video?"]. Ma ancora in quei giorni, io e Andrea non è che fossimo così amici nè così in confidenza.
Ci eravamo visti in qualche evento ludico, e giocato insieme qualche sera da Raistlin.
Tuttavia il secondo video ha convinto tutto il popolo dei gamers che fra me e Andrea ci fosse un'amicizia tipo Tom Sawyer e Huckleberry Finn, di quelle: tagliamoci il palmo della mano e mescoliamo il sangue: migliori amici fino alla morte!
Hanno cominciato ad arrivarmi su facebook messaggi del tipo:"Ciao Dado, se senti Chiarvesio puoi dirgli che nella mia scatola di Kingsburg mancava una tessera, se può fare qualcosa lui?", oppure: "Ciao Dado, scusa il disturbo ma non riesco proprio a reperire da nessuna parte l'espansione di Hyperborea, ho cercato pure sugli store francesi. Potresti chiedere a Chiarvesio se ha qualche corsia preferenziale con l'editore?" e ancora: "Dado non mi è chiaro se posso usare l'Antica stele orchesca per killare Krygax evocato dal Medaglione del Re Orco, quando hai un minuto, se non è troppo disturbo, proveresti a chiedere a Chiarvesio?"
Oltre a questo, naturalmente, gli immancabili commenti sul mio campanilismo, ogni volta che scrivevo sul blog di un gioco di Andrea. Ricordo in particolare un emblematico: "Eheheheh, Dado, come chiedere al macellaio se la carne è buona".
Alcuni pensavano che io e Chiarvesio vivessimo nello stesso appartamento come Joy e Chandler.

La teoria delle scie ludiche era così radicata che abbiamo rinunciato a smentire e anzi a ricamarci sopra aneddoti di viaggi insieme a LasVegas [tanto oramai nessuno si sarebbe più convinto del contrario].

Poi, col tempo, e soprattutto negli ultimi due anni, io e Andrea siamo effettivamente diventati amici. Intendo che non ci vediamo tutte le settimane ma ogni tanto ci ritroviamo a giocare a casa dell'uno o dell'altro. Siamo giocatori e amiamo i giochi, questo è quello che facciamo quando abbiamo un minuto libero.  Abbiamo giocato insieme a Il Padrino, Arkham Horror lcg, XCOM, World of Warcraft, Flick'em up, Le Leggende di Andor, Catacombs, Abyss, Treasure Hunter, Oh My Goods, Welcome to the Dungeon, e altri titoli che adesso non mi vengono in mente.
Sui giochi di Andrea Chiarvesio.
Li ho quasi tutti, sulla mia mensola. E se ve lo state chiedendo: non me li ha regalati Andrea [ad eccezione di Signorie, per avergli fatto da playtester qualche sera, credo come altri playtester].
Alcuni suoi titoli mi piacciono di più, altri meno. Credo che Signorie e Hyperborea siano ottimi giochi e il top della sua produzione [mi diverte anche Kingsport Festival ma sta sotto gli altri due, e credo molto in Warstones].
Ho dato via 3 giochi per scambiarli con Hyperborea, poi mi sono comprato l'espansione Light & Shadow e i sacchettini promo con i loghi delle razze.

Quindi se mi state chiedendo: "Mhmhmh, un post su Drizzit, ma non è che il tuo giudizio, Dado, sarà un po' di parte?", la mia risposta è: "Chiarvesio è un amico, ci siamo fatti un bel po' di birre e giocato un bel po' di sere insieme, e non posso prescindere da questo. Racconto del suo gioco perchè mi è piaciuto, ma per quanto mi sforzi sicuramente non potrò mai essere obiettivo al 100% con un amico". [qualcuno risponderà che non lo ero già prima: ehi, io e lui eravamo i mitici Starsky e Hutch!].
E questo è quanto.

Veniamo a Drizzit.
Non mi ero mai interessato molto al gioco [che è del 2014] perchè non conoscevo il fumetto [io sono uno da manga e ramen].
Qualche mese fa mi trovavo da Chiarvesio con Chrys e Redbairon a cercare di capire se Il Padrino e la Baladin potessero stare nella stessa frase. Ora: quando vado a casa di Andrea, gli chiedo sempre se ha qualche gioco usato da vendermi. Compro spesso i suoi "avanzi", perchè avendo lui molta poca pazienza, pur di far fuori un titolo riesce a scendere di prezzo nel giro di cinque minuti, anzi a volte addirittura nella stessa frase.
"Dado se questo te lo prendi te lo faccio a 25, anzi no, 22, ma anzi non stare neanche a darmi spicci, dammi 20 e va bene così". Il mio venditore preferito, giuro. Mi ha venduto Celestia a 10€.

E quella sera, per far fuori il gioco di un suo collega, mi ha proposto: "Dado se te lo prendi ti ci metto pure insieme l'espansione di Drizzit"  [pescando da un armadio]
Io: "Ma non ho il Drizzit base!"
Lui: "Beh, il base te lo compri".
E così ho fatto.

Ho provato Drizzit qualche sera dopo con ErProsciuttaro e Melonia, e poi a più riprese con mia figlia.
E' un cooperativo per 1-5 giocatori, della durata di 30-45 minuti, leggero e molto fortunoso, per tutta la famiglia e per giocatori in cerca di una serata light [nonostante, come leggerete, vincere sia tutt'altro che semplice], ben illustrato da Luigi Cecchi Bigio , edito da PostScriptum e distribuito da Raven.

Okay.
Se siete arrivati fin qui vi riporto un po' di informazioni utili con una panoramica sul base e tutte le espansioni in commercio.
Drizzit - Il gioco di carte
Il core set sul quale si appendono tutte le espansioni.
Scopo del gioco: portare i propri eroi a termine il percorso, fra nemici e trappole chiodate, ed affrontare e sconfiggere tutti e tre i boss dell'avventura.
Nel scatola troverete:
- 5 personaggi
- 24 carte dotazioni dei personaggi
- 2 alleati [o pet]
- 38 carte Avventura
- 20 carte Ricompensa
- 3 avventure da 23 carte [69 in tutto]

Drizzit riprende in forma zippata le meccaniche degli eroi a zonzo per il dungeon, fra mostri e trappole sotto i piedi, con generose rollate di dadi a risolvere [non potrete sfuggire ad un certo numero di inevitabili rollate infauste].
E' piuttosto semplice da spiegare e da giocare, adatto proprio a tutti. Ma vincere non è facile. Io e mia figlia spesso arriviamo a metà del terzo percorso, oppure crepiamo sull'ultimo boss, con gran finale di "Mizzeca, bastava proprio ancora solo un attacco per..."
Quanto a materiali le carte hanno illustrazioni molto belle, quasi tutte in 1x e con simpatici giochi di parole nel testo. I segnalini in cartoncino, invece, sono funzionali ma bruttini, da sostituire il prima possibile con altri token che avete in casa.

Drizzit: Draghi, Spose e Coccole estreme. Espansione 1.
Nella scatola troverete:
- 2 nuovi personaggi
- 24 carte dotazione dei personaggi
- 4 carte Cristallo
- 10 carte Avventura base
- 1 carte Gregorius
- 3 avventure da 23 carte [69 in tutto].
Nuove regole.
Cristalli - è possibile caricarli con dei segnalini e poi spenderli per ottenere degli effetti bonus. L'idea non è male [Non si butta via niente], ottimizza quegli effetti che non si attivano [per esempio perchè manca un certo personaggio nel party].
Gregorius - una sorta di all-in o extrema ratio, quando il gruppo viene sconfitto. Si rientra in gioco con UN punto vita e si cerca di sconfiggere il Signore delle Ossa per tornare in partita [se sconfitto, comunque, in caso di vittoria il punteggio subirà una penalità]. Interessante ma la sconfitta pure da parte di Gregorius brucia doppio e sancisce che "proprio non era serata, raga".

Drizzit: Lame premurose e Pozioni misteriose. Espansione 2.
All'interno:
- 2 nuovi personaggi
- 14 carte dotazione dei personaggi
- 17 carte avventura base
- 8 carte Musa
- 3 avventure da 23 carte [69 in tutto]
Questa seconda espansione porta il numero di giocatori a 6.
Fra le novità: le Muse.
Si tratta di 8 divinità [pescate da Bigio direttamente dalle pagine di TheAuthor] da scegliere al posto delle carte dotazione del personaggio [se ne può scegliere solo una]. Il personaggio beneficia delle abilità della Musa finchè rimane in gioco.
L'espansione rifinisce la cooperazione fra i giocatori durante gli scontri con i png.

Drizzit - Personaggi e Poteri (più altre carte fichissime).
Espansione 2.5
Questa mini espansioncina contiene in formato cartaceo tutte le carte print&play di Drizzit Il gioco di carte, quindi versioni alternative dei personaggi, e poi nuovi boss, nuovi alleati, nuove muse, cristalli, ricompense e 2 nuovi personaggi, per un totale di 55 carte.



Per concludere.
Leggero e divertente, senza velleità di protagonismo o scalate di bgg.
Provatelo in famiglia, con vostra moglie e vostra figlia.
Arrivare alla fine del percorso non sarà affatto semplice. Anzi vi anticipo che non ce la farete per un bel po'.


Trovate i vari capitoli di Drizzit su Magic Merchant
[oppure veniamo a portarvelo a casa vostra io e Chiarvesio, una sera mentre siamo in giro sul Generale Lee]

Il Gran Macello

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Il Gran Macello. Così lo chiama TeOoh nei suoi video. TeOoh è sempre stato bravo a creare tormentoni. 10 anni fa, sul suo canale youtube, si è impossessato della parola "minute" e nessuno è stato più libero di usarla.
Quindi, quando è ricomparso in video dopo i tre giorni di coma, magro, con gli occhi scavati e avvolto in un mantello nero, e ha detto: "E' cominciato il Gran Macello", tutti hanno cominciato a chiamarlo così.
Il primo è stato Agzaroth, il mattino seguente. Lui è uscito dal coma meno emaciato. Anzi secondo alcuni più muscoloso. Sotto la sua guida, è nata la Resistenza Goblin. Sono diventati famosi per aver ripulito Roma dal primo attacco del Re in Giallo [ricordo ancora al telegiornale le immagini dei tentacoli che uscivano dalla fontana di trevi e si spiaccicavano a terra].
Sgananzium si è presentato in video a torso nudo, e con due martelli da guerra. Il coma, se possibile, lo ha reso più rabbioso. Si racconta collezioni denti e zanne delle bestie che fa fuori.
Anch'io ho scritto una serie di articoli sul mio blog, quando è scoppiato il putiferio, invitando tutti i giocatori a combattere gli accoliti del Gran Macello.
"Dado, anche tu sei stato tre giorni in un coma fra la vita e la morte?" mi hanno chiesto.
E' successo a tutti i Profeti, nello stesso momento, su scala mondiale. Al risveglio avevano visioni mistiche.
"Sì"ho risposto"Ora vedo creature di altri piani, vedo il sangue sui muri e i segni della corruzione sui volti degli innocenti".
Ma ho mentito. A me non è successo. Io non vedo niente.

Torino, Piazza Castello.
Il palazzo infestato è ripiegato sulla strada in una geometria impossibile che sfida la forza di gravità.
La polizia ha bloccato la strada con le volanti e transennato ogni accesso del perimetro.
I giocatori danno una mano col picchetto di sicurezza, distribuiscono bottigliette d'acqua, rileggono manuali di giochi in cerca di informazioni che possano essere utili.

Il Vikingo, alla guida della macchina, mi chiede se mi sento pronto. Redbairon si raccomanda di stare in mezzo fra lui e Vik, come sempre.
"Ti copriamo noi, Dado, tu mena ai lati".

Parcheggiamo distanti. Scendiamo.

Raggiungiamo l'ingresso principale. I giocatori riconoscono me e la mia squadra.
"C'è Dado" , "E' arrivato Dado", "Eccolo", "Un Profeta Maggiore!", "Dado!!!"
Cerco di passare loro affianco ma la folla mi circonda e mi inghiotte. Decine di mani, dappertutto. Si levano alcuni "Fatelo passare". Cerco di guadagnare metri seguendo Vik che sembra trovare un varco fra i giocatori. Incasso una pioggia di pacche sulle spalle e complimenti che cerco di ignorare, sento anche il seno di una donna premermi contro la schiena, come se mi abbracciasse e non volesse mollarmi.
Finalmente raggiungiamo il doppio portone. La casa è degli anni '50, ben tenuta, a parte l'essersi accartocciata come una foglia secca. Dal cielo vien giù la polvere dell'intonaco sbriciolato.
Mi avvicino.
"Senti qualcosa?" chiede il Vichingo.
Cala il silenzio. Il tempo sembra congelarsi. I giocatori trattengono il fiato.
Appoggio la mano al portone e chiudo gli occhi. Inspiro profondamente.
No, non vedo nè sento niente, un cazzo di niente a parte il legno freddo sotto il palmo e un avviso che diffida dal mettere pubblicità in buca.
"Tentacoli putrescenti"dico dopo qualche secondo "freddo obitorio, ventricoli di depravazione. Oltre questa porta c'è il male della penna di Lovecraft, probabilmente Arkham Horror, o Le Case della Follia, o qualche altro derivato".
"Bene" risponde Redbairon "Entriamo"
La folla esplode in un applauso.

Persone comuni, spesso over 40, che un mattino della loro vita si sono svegliate con il bisogno di giocare a un gioco da tavolo.
"Non so da dove mi sia arrivata, io mai giocato altro che il Monopoli da bambino, come tutti, poi stanotte mi viene quest'idea assurda di andare a comprarmi un gioco di società, e boh, stamattina l'ho fatto".
Insospettabili dentisti, panettieri, imbianchini, segretarie, informatici, infermieri di notte.

Ci abbiamo messo un po' a capirlo.
Che i giochi erano visioni di quello che sarebbe successo dopo.
Il Gran Macello.

Un volontario del Giocatorino si avvicina e mi porge un dossier.
"Ecco, Dado, i manuali di Arkham Horror, Il segno degli antichi, Le case della follia, Cthulhu Realms, Kingsport Festival..."
"Li so a memoria" mento. Non sono fatto per i regolamenti, dimentico sempre qualcosa. Colpirò tutto quello che si muove oltre quella porta, e cercherò di non farmi ammazzare.

Il Vikingo mi porge la valigia con l'equipaggiamento. Prendo il solito piede di porco. Titanio. Forgiato ad Agnone. Regalo di un lettore del blog.
Mi volto verso la folla dei giocatori. Si aspettano qualcosa da me, un gesto che li ispiri, un grido di battaglia, il discorso di William Wallace agli scozzesi. Non è il mio mestiere, non lo sarà mai. Sgananzium è bravo. Durante le purghe di Fireteam Zero a Venezia, ha staccato la testa a un pipistrello con un morso, come Ozzy Osbourne.
Sollevo il piede di porco al cielo e grido: "GUTTA CAVAT LAPIDEM!"[che sarebbe la goccia perfora la pietra, l'ho trovata su google]

Scroscianti applausi da diventar sordi.
Entriamo.

Macelleria messicana. Credo sia il termine giusto. E quello lassù, crocifisso al soffitto, dovrebbe essere il portiere del palazzo. Lo capisco dalla scopa spezzata in due e piantata nelle orbite.
Sangue. Sui muri. L'androne è coperto di pezzi di carne e arti umani. Ma anche un bel po' di artigli e viscere verdognole.
Qualche inquilino ha venduto cara la pelle.
"Da dove cominciamo?" chiede Vik.
In quel momento sentiamo qualcosa che scende le scale. Che rotola, giù dalle scale. Qualcosa di molle, grosso e umido. Grugnisce. Diversi grugniti. Sono tanti. Oppure il mostro ha diverse bocche. Non so cosa sia peggio.
Ci prepariamo all'impatto.

Ci arrivano addosso. Vik, armato con la mazza da baseball chiodata, ne becca al volo uno, appiccicandolo al muro. Quello che attacca Red è il più grosso. Red gli pianta la katana nell'addome, schiva un'artigliata, con una capriola gli arriva alle spalle e poi lo trafigge ancora da dietro. Lo infilza a ripetizione finchè non crolla.
Io meno un colpo al mio. Ma lo prendo di striscio. E' viscido, il bastardo, e ha la testa tonda come un uovo di struzzo. Il piede di porco lo sbuccia appena, cozzando sul pavimento. Mi avvinghia le gambe e mi fa perdere l'equilibrio. Cado. In un attimo mi è sopra, sulla faccia. Me la avvolge tipo alien.
Sento il suo ventre molle che cerca di entrarmi in bocca e nel naso. Mi manca l'aria. Buio.
Sento il Vikingo urlare: "Mio dio, ne arrivano altri!!"
"Questa volta è finita davvero" penso.
Aria.
"Ecco fatto"
sorride Tuxx.
Li ha fatti fuori tutti da solo. Senza farsi un graffio.

Lo chiamano Il Tritacarne. Ammazza Mostri come nessun altro.
E' considerato il Profeta Alfa.
Ma agisce nell'ombra.

"Come va, Dado?"mi chiede
"Sto bene" tossisco, cercando di rialzarmi
"Di quale gioco erano?" chiede Red
"The Others"risponde Tuxx "Legione dell'Accidia. Bestiole simpatiche, ma alla fine tanto fumo e poco arrosto".

THE OTHERS
Survival horror dadoso e asimmetrico per 2-5 giocatori, di Eric M. Lang [autore fra gli altri di Blood Rage, Il Padrino, XCOM, Caos nel vecchio mondo], con splendide minia della manco a dirlo CoolMiniOrNot, della durata indicativa di 90-120 minuti, portato in Italia da Asterion \ Asmodee dopo una pantagruelica campagna kickstarter.
"In The Others un giocatore sarà il Giocatore dei Peccati, colui che rappresenta l'incarnazione di uno dei Sette Peccati Capitali, evocato dal Club Inferno per scatenare l'Apocalisse e distruggere il mondo. Gli altri giocatori saranno gli Eroi che collaboreranno come membri di un gruppo di agenti speciali chiamati F.A.I.T.H. incaricati di respingere l'orrenda invasione. Il loro campo di battaglia è Haven, una vasta metropoli sulle coste meridionali dell'Inghilterra. Il Giocatore dei Peccati evocherà dei Mostri per corrompere, incendiare e distruggere la città mentre gli Eroi useranno la loro forza, le loro abilità e la città stessa per contrattaccare." [dal manuale]
In The Others il Male fa la voce grossa, inutile girarci attorno, tanto che gli Eroi svolgono il proprio turno mentre il Peccato semplicemente REAGISCE, come se avesse ben altri grattacapi, altre cose a cui pensare, tipo la fine del mondo.
Gli Eroi centellinano punti ferita, si avvelenano masticando corruzione per usare azioni extra, laddove il Peccato apparecchia le strade e respawna le peggio bestie abominevoli spendendo giusto le monetine di un calippo. E ad ogni turno che passa il Peccato, nella miglior tradizione cronemberghiana, diventa più forte.
Sì, non proprio una passeggiata, per i buoni, diciamo più una missione suicida.
La scatola di The Others contiene 7 scenari e 2 set di miniature dei Peccati ACCIDIA e SUPERBIA [47 miniature], 70 carte, 88 segnalini in cartoncino, 27 segnalini in plastica, 14 dadi tematici, 8 schede Eroe, 7 schede personaggio, 10 tessere città e il regolamento del gioco.
Il regolamento [43 pagine] è molto ben scritto, ricco di immagini, esempi e testo suggestivo.
The Others fa tesoro di quanto già raccontato da altri giochi di minia [Zombicide e Descent per citarne un paio], col risultato finale di un survival horror di difficile sopravvivenza, con una buona mestolata di alea, immersivo e divertente da giocare. Piuttosto semplice il turno [gli eroi possono solo muovere, attaccare, piazzare segnalini e attivare azioni città], più complesso calcolare il male minore, e come reagirà il giocatore del Peccato.
Da segnalare e non sottovalutare il gran numero di segnalini, a volte più letali dei mostri, sparsi per la città che aggiungono corruzione, incendi, altari sconsacrati, nidi, pentacoli, ....
Un american di volume, violento e punitivo, che premia solo dedizione e cooperazione, e punisce le meteore del ghe pensi mi.

Il Gran Macello
"Ce la fai a stare in piedi, Dado?"  mi chiede Vik.
"Sì, datemi solo un minuto..."
Ma dalle cantine ne vengono su altri due. Gli ultimi. Un abominio col corpo da maiale e la testa da pitbull. E un penitente vestito di cuoio e avvolto nel filo spinato.
"Scusate un minuto" sorride Tuxx.

Fa a pezzi l'abominio. Facile come dividere in due una mozzarella.
Poi taglia le braccia al penitente.
E lo conduce a me.
"Questo dovrebbe essere l'overlord della banda. A te l'onore, Dado".
"Aspetta che riprendo col cellulare"
avverte Vik
Red mi porge il piede di porco.
"Forza Dado" mi invita Tuxx.
Eseguo.
Vik carica al volo il filmato sulla rete, che in pochi minuti raggiunge le 500.000 visualizzazioni.
Io che trafiggo la testa del penitente col piede di porco, e poi grido:"Tornatevene all'inferno, questa è legge di Dado!"
"E adesso, Tuxx?"
Solleva le spalle. Sorride.
"Adesso vatti a prendere un po' di gloria. Io non sono fatto per quel tipo di riflettori, Dado"

Si volta. E se ne va da un'uscita sul retro.

"Che facciamo?" chiede Vik
"Usciamo" rispondo.
Red raccoglie da terra un tentacolo e me lo appoggia sulla spalla.
"Così, fa più scena"

Usciamo fra gli applausi.


Trovate The Others e le varie espansioni su Magic Merchant
#luccant

Le montagne della follia che ho attorno

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Essen è là fuori. Da qualche parte.
Sento l'odore della fiera, inteso della belva, come l'inconfondibile profumo di popcorn caldo, zucchero filato e profiteroles d'elefante, del circo di Moira quando arriva in città. Riempie le narici. Lo sento da Torino, anche senza aprire la finestra, che è meglio non aprire se sei fra quelli che poi non ci andranno al circo, e se l'aria sa della cenere delle montagne attorno che stanno bruciando.

In Piemonte non piove da mesi. Ettari di boschi secchi, erba lanuginosa, rami asciutti e foglie accartocciate.
Per i piromani: una provocazione irresistibile peggio che i collant a gambaletto per gli stupratori.
Le montagne della follia, scriveva Lovecraft in un celebre racconto, l'umanità e l'antartide saranno distrutte dai Grandi Antichi. Non dai piromani. La madre dei pirlomani è sempre incinta.

Ma torniamo ad Essen.
Io che sono un'anima semplice Essen me la immagino come l'hangar di un aeroporto, di quelli grandi, dei film di Bruce Willis della serie Die Hard, che contengono Boing 747 parcheggiati a lisca.
Migliaia di tavoli. Migliaia di giocatori. Tutti con la fedele bottiglietta d'acqua.
I Giullari sono lì. A provare in anteprima mondiale il nuovo gioco di Stefan Feld spiegato da Stefan Feld in persona medesimo. Al tavolo con loro anche Bruce Willis. Che di giochi ne capisce un mazzabadile ma I'm just here to break dick to Dado.
Stasera, mentre si lavava i denti, mia figlia mi ha chiesto se conosco la tombola. Che c'è un suo compagno di classe che è bravissimo a tombola, praticamente imbattibile, il campione del mondo. L'ho accarezzata. Ragazza mia. Incontrerai tanti ciarlatani nella tua vita. Da' retta a uno che di giochi ne capisce davvero, e ha pure un blog. Nessuno può essere bravo a tombola. Nessuno. Tranne tuo padre. E' lui che devi sposare.

A Torino c'è il blocco del traffico, si fermano le macchine diesel, pure la mia che ha solo 3 anni. Il blocco l'hanno prima messo, poi levato, poi rimesso, poi messo solo un pezzettino, poi messo solo la punta per farcelo sentire. Adesso, dopo il blocco del traffico per l'alto livello di pm10 nell'aria, sono arrivati pure gli incendi. Mi aspetto un annuncio a reti unificate del sindaco Appendino: "Torinesi: per tutto il 2018 potrete andare a lavorare solo coi roller. Però mi sto battendo con tutte le mie forze per poterveli far mettere in detrazione nel 730".


Stasera tornando a casa da lavoro mi sono fermato al supermercato per prendere qualcosa per cena. In coda alla cassa, ho fatto passare una signora anziana dietro di me che aveva solo due cartoni di latte e le crocchette del gatto. Dopo aver pagato, da una macchinetta automatica posizionata subito dopo la cassa, ha comprato un gratta&vinci MegaGigaMilionario da 10 euro.
Praticamente ha speso 5€ per il latte e il kitekat in offerta, e 10€ per il gratta&vinci.
Sul canale 130 del digitale terrestre c'è un uomo che vende ambi secchi su Palermo a 3€.
'Sti pensionati si stanno suicidando.
E ci rompevano le palle a noi quando giocavano a Double Dragon nei bar.

E arriviamo alla sera. La sera della boccata d'ossigeno, dopo tanta cenere respirata e tanti rospi buttati giù che dacci oggi il nostro batrace quotidiano.
Alle 21.30 arrivano Viking e Redbairon.

MYTHOS
Gioco investigativo e deduttivo ambientato nel terrificante mondo di Arkham di H.P. Lovecraft, per 1-8 giocatori, edito in Italia da MS Edizioni.
Più vicino ad un romanzo giallo\noir interattivo, che a un gioco da tavolo tradizionale, fra il libro-game e il fumetto a bivi, Mythos raccoglie quanto già vergato con mano pesante su pietra vulcanica a imperitura memoria, in termini di meccaniche, da Sherlock Holmes Consulente Investigativo, e ridipinge tutto in chiave Cthulhu e Grandi Antichi.
Delitti rituali, quindi, furti di manufatti egizi, pentacoli di sangue, misteri da dipanare con la sola forza della logica e con lo studio meticoloso degli indizi, prima di cedere neuroni e sanità mentale agli orrori indicibili, ai banchetti osceni, ai cultisti adoratori di dei depravati e gibbonici, in una dicotomia che qui fa rima con lobotomia.
Otto i casi giocabili, per 90-120 minuti di partita cadauno, naturalmente non rigiocabili a meno di profonde amnesie e bruciature di corteccia cerebrale causate dalla vista di creature anfibie di Innsmouth e donne con diciotto seni.

Il materiale è costituito da una grossa mappa della città, un contatore di turni [che avanza spostandosi da un luogo all'altro per interrogare gli indiziati],  alcune copie del quotidiano L'Eco di Arkham, un mazzetto di carte Indizio, la rubrica di Arkham [con tutti gli indirizzi], un po' di token in cartoncino e gli 8 libretti con le avventure.

Metto qualche oggetto sul tavolo, qualcosa da manipolare mentre giochiamo, per aggiungere sensazioni tattili alla serata.
Un po' di dadi, che non hanno niente a che vedere con un gioco così preciso ma sono sempre piacevoli da far girare in mano; un vecchio coltello Opinel con lama ossidata, ricordo di quando ci tagliavo la mela in ufficio 15 anni fa; una lente di ingrandimento vinta ad un concorso letterario per un racconto giallo; una tazza ottenuta partecipando a un corso di VMware.

Non vi spoilero nulla. Ma qualcuno si è comportato male. Indiscutibilmente.
Qualcuno ha ucciso. C'è del sangue.
Per terra. E sul divano. E  il sangue è un casino da togliere via dai tessuti, come soleva lamentarsi sempre quel serial killer.

Da chi cominciamo?
Vik suggerisce una visita a Pascal Fenton, occultista e spiritualista. La sua conoscenza dei cosiddetti Grandi Antichi è considerevole, e potrebbe esser saggio rivolgersi a lui per lo scarabeo di malachite [non così saggio, secondo il professor Armitage].
Redbairon propone un giro alla biblioteca di Armitage, almeno per scambiare due parole con Emilia Sergant, fedele assistente del professore che ha accesso alla Sezione Proibita della biblioteca e custodisce scritture proibite e blasfeme. Potrebbe darci una mano a riconoscere la pagina bruciacchiata che abbiamo trovato nel camino.
Io voto per un giro al manicomio di Arkham.
"E a cosa potrebbe servirci? Finora non è stato neanche nominato!"mi chiedono Vik e Red
"Sì ma  rimane sempre il manicomio di Arkham!" rispondo.

Ci facciamo un té caldo. Con miele di montagna, del vicino di casa di un mio collega, che ha le arnie in val di susa, quando non c'erano ancora le fiamme e il fumo a oscurare il cielo.
Le birre artigianali sembrano un ricordo lontano di una giovinezza bruciata su german indicibili e privi d'alea. La verità è che io ho una tosse come se avessi fumato Marlboro dall'età di 7 anni, e Viking è in un limbo di nyarlathotep fra l'influenza intestinale e lo stafilococco aureo a spruzzo. Redbairon si aggrega alla parentesi tisana con miele per pura stoica pigrizia, anche se cerca di giustificare che non crede nell'immunità del gregge.
Siamo tre vecchi al capolinea. Attendiamo il gioco sui cantieri.

"Si potrebbe mettere un po' di musica"

Giusto.
Suggerisco: Come to Daddy [Apex Twin]
Mettiamo Signor Tenente [Giorgio Faletti]. [dopo l'aneddoto del romanzo "Niente di vero tranne gli occhi" dello stesso Faletti, che per risolvere il complicato caso giallo introduce un elemento paranormale]

Risolviamo il mistero pennellato Lovecraft. Facendoci prendere un po' la mano dalla sfida di finire con il minor numero possibile di indizi. Ne utilizziamo meno della metà. E andiamo a presentarci nell'ufficio di Armitage come bambini fieri del pannolino grondante.
Il professore mette il nostro caso sul tavolo operatorio, inforca gli occhiali e prende il bisturi, e comincia a sollevarne la pelle. Comincia con le prime domande. Rispondiamo con la sicumera dei bulletti di Grease.
Poi, a metà, la risoluzione del mistero prende la piega della scena muta.
Armitage ci chiede: "E avete visto QUESTO e QUELL'ALTRO, e parlato con TIZIO e CAIO, e recuperato il sarchiapone rubato?".
Mizzica abbiamo corso troppo.

Contiamo i punti.
15. Risultato Sufficiente. Senza clangore nè gloria nè applausi di Armitage.

"Ce ne facciamo un altro?"
"Di caso o di té caldo col miele?"

Un gran bel gioco, con le stesse meccaniche  di Sherlock Holmes Consulente Investigativo, con qualche piccola novità rappresentata dalle carte Indizio [non vi spoilero nulla] e dal contatore dei turni [nella scatola anche dei token che dovrebbero servire per l'espansione], molto ben ambientato nell'affascinante mondo blasfemo e tentacolato di H.P. Lovecraft.
Nota: i casi sono slegati fra loro, ma per risolvere l'ultimo sarà indispensabile conditio sine qua non aver risolto i primi.
Il manuale consiglia a più riprese di risolvere i casi nell'ordine suggerito [e non vedo ragioni per fare il contrario].

Cenere e muffa
Scrivendo per il blog la sera e andando a dormire molto tardi, per non svegliare moglie e figlia già a letto da un pezzo, mi capita di lasciare computer portatile e scatole di giochi sul tavolo della cucina.
Qualche mattina fa, dopo la sera passata a scrivere l'inizio di questo post, mi sono svegliato ed ho trovato due misteriosi barattoli sulla scatola di Mythos che avevo lasciato sul tavolo [mi tengo scatole e manuali a portata di mano, quando scrivo, per poterli consultare]. Confesso che ero un po' addormentato ed ho impiegato un po' a realizzare che si trattava del compito di scienze di mia figlia.
Ricordo di aver pensato con poca lucidità: "Ma...Ho aggiunto degli elementi tridimensionali e tattili alla partita... ma c'erano anche quei barattoli... o riguardano il caso che abbiamo giocato?"
Con un augurio che gli incendi sulle nostre montagne si spengano presto.


Trovate Mythos e barattoli di verdure con la muffa su Magic Merchant

Che picchiò il cane che morse il gatto

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Piove. Sempre sul bagnato, e finalmente su Torino, scartavetrata nei polmoni dai pm10 nell'aria, e inchiodata nelle macchine per il blocco dei diesel euro 1-2-3-4-5 liberi tutti di andare a piedi, e liberi pure di andare affandiesel. Nella città dell'automobile puoi ordinare una macchina nuova in pronta consegna dal concessionario, e ritrovartela fuorilegge prima che te la consegnino: è il frutto acerbo del progresso che avanza, il futuro della nuova mobilità cornuti e mazziati.
Su un muro alle porte di Moncalieri qualcuno ha scritto: "Vado a lavorare per pagarmi la macchina che mi serve per andare a lavorare". Sto cercando il vergatore di muri per offrirgli una birra a chilometro zero [trovandomi a piedi].

Quando ho compiuto 18 anni, mio padre mi ha comprato una Fiat 127 color mattone, usata, dai classici due vecchietti di Vinovo. Aveva 20 anni. Praticamente una ragazza. Era nata 2 anni prima di me. Ci ho girato altri 2 anni, con la benedizione della motorizzazione e di mia madre che quando uscivo si raccomandava di andare piano [nessun pericolo: toccava i 100 solo in discesa e col vento a favore]. Adesso quasi non riesco a girare con la mia che ne ha soltanto 3 di anni.
C'è il cielo a pecorelle e a pecorina per i diesel, che forse se erano così letali per gli alveoli non dovevano proprio essere messi in vendita. Piove e piovono imprecazioni. L'imprecazione è il premio di consolazione, per chi non può far altro che ingoiare il rospo, in cerca del bacio delle favole capace di trasformare il batrace in macchina elettrica.
"Un gioco nuovo?" mi chiede mia figlia, vedendomi entrare in casa con una scatola sotto braccio.
"Sì. Frutta Fatata. Lo apriamo?"
"Dopo, ora finisco il capitolo di Geronimo Stilton"

E anche davanti al topo dell'eco del roditore, non posso che mandar giù l'ennesimo rospo. Ma di questo ne riconosco il sapore anfibio, amaro come l'unicum centerbe e come la verità, sincero come un rutto dopo la coca cola, gelido come quella volta che a 13 anni Anna mi disse che per lei ero solo un amico. Sto perdendo colpi e mia figlia sta perdendo il senso della sorpresa per i giochi da tavolo, si sta abituando a questo dentro e fuori di scatole in casa. Non mi corre più incontro avvinghiandomi le gambe, non mi dice più "Apriamolo, dai, papà, apriamolo subito, dai dai dai"strappandomi il cartone del corriere dalle mani. 
Soprattutto ha realizzato che non tutti i giochi sono belli, che i complimenti non sono dovuti a tutto ciò che è carte e dadi, che i giochi non sono belli in automatico per il solo fatto di essere giochi.
Vanno provati e giudicati.
Mia figlia sta diventando selettiva. Assaggia. Spizzica. Pontifica. E boccia senza pietà peggio di Agzaroth quella volta che gli scrissero The Great Unbalanced Zimbawe con lo spray sotto casa.
Faccio fatica a starle dietro, io, Forrest Gump che trova la bellezza dietro ogni angolo, ipnotizzabile come un riccio dai fari della macchina di Feld targata Delphi, come un gatto col puntatore laser, come un cane quando fai finta di tirargli la pallina. Gli animali credono a tutto. E io mi sento un orso che cammina come uno scimmione, anche se il mio animale preferito è sempre stato il coccodrillo.
Da bambino dicevo a mia madre: "Sei bella come un coccodrillo". Mi piaceva anche il bufalo cafro. Ma come ripiego. Al primo posto c'era stabile il finto tronco che galleggiava a pelo d'acqua avvicinandosi alle antilopi che si abbeveravano a riva. Questione di un secondo. E il mostro attaccava alla gola e trascinava sott'acqua.
Litigavo con gli altri ragazzini in cortile che sostenevano l'assoluta supremazia del leone su tutti gli altri animali. Io lasciavo correre. Perché tutti i giorni in africa un leone deve correre. Ma allontanandomi mormoravo: "Tanto anche il leone prima o poi avrà sete..."

Frutta Fatata
Non deve essere semplice, per Friedemann Friese, inventare sempre giochi con la lettera "F" nel titolo, c'è il rischio che prima o poi finiscano gli aggettivi e i sostantivi buoni, e ci si debba accontentare delle seconde scelte.
"Funghi Festaioli" - "Formiche Fobiche" - "Focene Funeste" - "Facoceri e Filantropi a Filadelfia".
La dritta su Frutta Fatata mi arriva un anno fa, attraverso una whatsppata di Francesco Testini appena trasferitosi a Roma, ma il gioco, di taglio family, è solo in inglese e con un bel po' di testo sulle carte.
Aspetto un anno per la versione italiana, per poterci giocare con mia figlia di 8 anni.

Gioco di carte per 2-5 giocatori, di Friedemann Friese, quello di Alta Tensione e Venerdì, per intenderci, per 20-30 minuti di partita rilassata, edito in Italia da Giochi Uniti.
Frutta Fatata è un gioco strano, quasi un introduttivo didattico, con un set di regole che si amplia di partita in partita, e che educa al cambiamento e alla flessibilità.
La prima volta si gioca con i 6 mazzetti animali base, ai quali corrispondono 6 azioni prenotabili [ad esempio: Pesca 2 carte frutto]. Le azioni permettono di accumulare risorse [frutti] , scambiarli, creare dei set, e poi spenderli per comprare le carte animali in gioco [sul retro è raffigurata una bottiglia di succo di frutta magico].
Ogni volta che si compra una carta, si fa un punto vittoria, e si mette in gioco una nuova carta animale dal mazzo, che aggiunge una nuova regola.

L'interazione è il vero sale del gioco. I giocatori commerciano e scambiano carte, le convertono, se le rubano, refillano, collezionano, riforniscono, regalano, raddoppiano, mettono in cassaforte.
Le partite sono molto dinamiche e con una buona variabilità, anche partendo dalle stesse carte e dalle stesse regole. Passata la fase di tutorial, con un paio di giri di tavolo, i nuovi giocatori - e i figli al tavolo - assimilano velocemente le nuove regole, che entrano diluite una per volta.
Il gioco permette di salvare la partita in corso, e di riprenderla già col nuovo set la volta successiva [rimangono sempre 24 carte in gioco, divise in mazzetti diversi], creando una sorta di mini-campagna legacy [nota: si è fatto un gran parlare sull'uso della parola legacy per questo titolo. Di fatto qui non si distrugge materiale, e il gioco alla fine risulterà assolutamente rigiocabile e non one-shot. Frutta Fatata ha un motore che crea e distrugge solo le regole, e che si evolve con le scelte dei giocatori].

Una cosa interessante è che le combo fra gli animali sono consumabili [con l'acquisto delle carte], il che forza i giocatori a giocare un po' su tutte le carte invece che fossilizzarsi su poche sinergie.
I disegni, invece e purtroppo, penalizzano un poco Frutta Fatata, appiccicandogli addosso l'etichetta di "puro family" adatto solo ai bambini, mentre la meccanica di introduzione progressiva delle regole [e l'allenamento alla pianificazione delle azioni e alla flessibilità in partita] risulterebbe ottimale anche per nuovi giocatori con un po' di pelo sul mento, e per gli assoluti novizi scettici et vicini di pianerottolo con cheesecake.
Facile prevedere futuri saccheggi della meccanica e nuove versioni [raccogli simboli maledetti e scritture blasfeme per evocare i Grandi Antichi?]
Frutta Fatata comunque convince in casa.
Col cerino in mano quando piove.
"E' il destino di Torino essere il principio di tutto, e non esserne la fine" [cit.Federico Faenza].
Piovono cattive notizie.
Dopo il forfait all'ultimo minuto della X Edizione della manifestazione Giocatorino al Lingotto \ 8 Gallery [vedi 2014, 2015, 2016], a due mesi dall'evento, Torino perde anche la sua storica IdeaG [vedi 2014, 2015, 2016, 2017], giunta alla sua XIV edizione. L'ho scritto ieri su facebook che a Torino stiamo perdendo tutti gli eventi ludici più importanti. E siamo finiti a parlare dello gnocco fritto.
Sotto la Mole piovono le contraddizioni. Siamo la città dell'automobile. E quella con più blocchi della circolazione per le macchine. Siamo probabilmente la città col maggior numero di autori di giochi e giocatori. E stiamo diventando quella col minor numero di eventi ludici.
Non beneficiamo neanche del melbrooksiano "Potrebbe andare peggio: potrebbe piovere!".
Piove già.
Ma noi torinesi siamo comunque ottimisti.
Ci rimane ancora un po' di spazio per i tavoli con le demo, fra il banco del ramen e quello delle katane, al Torino Comics.
E dovessimo perdere pure quello: pazienza. Ci rimane sempre lo gnocco fritto.


 Frutta Fatata e temporali euclidei su Magic Merchant

[Pillola del giorno dopo] Thank you for selfie

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In attesa che arrivi anche la mia copia, ieri sera ci troviamo con i Giullari a casa del Vichingo per provare Wendake.











 

Grande assente della serata: Redbairon, al quale, a metà partita, decido di mandare un selfie del tavolo per farlo rosicare un po'.




Proprio mentre sono lì, col braccio disteso, che sto scattando, parte una bordata inaudita alla mia destra, tanto che il cellulare mi scappa e fotografa l'aria [vedi foto].

Voltandomi scopro che il Vichingo, cercando con un gesto atletico di prendere il cellulare sulla mensola alle sue spalle, l'ha invece scagliato come un proiettile sul tabellone, spazzandone via metà.
Non mi trovo più davanti niente: plancia, tessere, token, risorse. Tutto per terra, sotto il tavolo, sotto il divano.

I Giullari: piegati in due dalle risate.


Dopo i dovuti santi, riusciamo miracolosamente a ricostruire cos'avevo davanti, risorse, token e tesserine sulla griglia [e soprattutto com'erano flippate], proprio ingrandendo il mio selfie scattato un nanosecondo prima del lancio del giavellotto di Vik.


Thank you for selfie.







Wendake e selfie salvatori su Magic Merchant

Impara il pattern e mettilo da parte

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La figlia del dottore era anch'essa dottore. Il pomposo cognome doveva averle spianato la strada dall'ateneo all'ospedale, più del puntuto seno sotto lo stetoscopio a tracolla sul camice. "Ho già visto ematomi simili" disse inforcando gli occhiali da segretaria e passandomi le dita sul livido sul petto "Segno preciso, piccolo e tondo. Dovessi scommetterci direi una pistola di soft-air. Le hanno sparato a bruciapelo". Gli occhiali la dequalificavano da laureata in medicina a diplomata in ragioneria. La miopia la rendeva sexy. Ma la sua diagnosi era miope.
"E' stato un dado"le rivelai riabbottonandomi la camicia. 
"Come un dado?" chiese sfilandosi i guanti con uno schiocco che fece sobbalzare seno, stetoscopio e il paziente che si stava facendo ricucire la fronte da una bottigliata, sul lettino accanto.

"Stavamo giocando a un gioco da tavolo"spiegai "La Festa per Odino, per la precisione. E il Vichingo era indietro sul percorso punti. Ha rollato con troppa energia durante l'azione caccia. E' stato un incidente. Un incidente di caccia. Non intendo sporgere denuncia"
"Vorrebbe raccontarmi che a farle quel mega bozzo sarebbe stato un dado del Monopoly rimbalzato sul tavolo?"
"La Festa per Odino, non Monopoly. Le dicevo che il Vikingo era indietro sul percorso punti, e lei non lo conosce il Vikingo".

Le mostrai il blog sul cellulare.
"Questo sono io. Pinco11. Di Giochi sul nostro tavolo"
mentii. Quando si tratta di salute è meglio spararla grossa "Sono un esperto di giochi. Per farle capire: vado al mare con TeOoh".
La dottoressa mi prescrisse il caro e vecchio Lasonil.
"Stia un po' a riposo. E solo giochi tranquilli per almeno una settimana"si raccomandò.

Fuori dall'ospedale, in doppia fila con le quattro frecce perché parcheggio neanche a parlarne, mi aspettavano i soci. Vik aveva apparecchiato Gloomhaven sul cofano della macchina, Red stava sparando ai colombi con una pistola da soft-air.
"L'ha bevuta?" chiese Red centrandone uno che stava cacando dritto sul parabrezza di un'ambulanza parcheggiata.
"E' tutto nella tua testa, Dado" mi disse Vik sfocando.
L'asfalto tremolava.
I neon sul soffitto correvano sopra la mia barella.
"Rifugiati nei tuoi palazzi mentali" mi suggerì ErProsciuttaro citando Sherlock.

Chiusi gli occhi.

Ricorrono i 30 anni di Double Dragon, piacchiaduro a scorrimento che a cavallo fra il 1987 e il 1989 mi portò via dalle tasche più monete dei bulli [che già facevano il loro].
Mio padre era convinto che avessi cominciato a fumare, perché il solo sabato pomeriggio mi bruciavo tutta la paghetta della settimana, e perché quando tornavo a casa la sera, dopo il pomeriggio passato al bar, davanti al cabinet col gioco della Taito, puzzavo delle Nazionali e delle N80 degli altri clienti.
Ma io non fumavo. Io picchiavo i punk. Mi bastava.
Double Dragon era molto social. Aveva due joystick. Permetteva di giocare con un amico. Ma i due personaggi, Billy vestito di blu e Jimmy vestito di rosso, oltre a darle di santa ragione ai punk, potevano anche darsele fra loro.
Era una questione di traiettorie. Capitava spesso, durante le frenetiche percussioni di pulsante pugno e pulsante calcio. Nessuno, naturalmente, si lasciava sfuggire l'occasione. Il fuoco amico era dannatamente divertente, anche se, così facendo, facevamo il gioco della macchina.
A proposito dei pulsanti: ce n'erano soltanto due: uno per il calcio e uno per il pugno. Schiacciandoli entrambi, contemporaneamente, con la coordinazione di Giovanni Allevi, si effettuava il salto.
Ricordo che saltare il ponte spezzato, dopo il bosco, era un'impresa che richiedeva un gran transito di monetine dalle nostre tasche all'apposita feritoia. Ecco perché alcuni miei amici dopo Double Dragon passarono direttamente all'eroina. Costava meno. E aveva il pulsante salto [nel vuoto].
"Cosa diciamo noi delle coincidenze, Dado?"
"Che raramente l'universo è così pigro"

"E dei videogiochi?"
"Non lo so..."
"Pensa, Dado, pensa!"


BOSS MONSTER 2
Il livello successivo

"Boss Monster 2 è un gioco di carte in cui ogni giocatore costruisce il proprio dungeon. Nei panni del classico boss di fine livello, il tuo obiettivo è quello di attirare il maggior numero di Eroi nel tuo dungeon e appropriarti delle loro anime. Dovrai costruire un dungeon tanto allettante quanto pericoloso per impedire agli eroi di ferirti" [dal manuale del gioco].
Gioco di carte per 2-4 giocatori, dipendente dalla lingua, di Johnny e Chrys O'Neal, ambientato fra i pixel dei vecchi videogiochi degli anni '80, piuttosto leggero nell'esecuzione, della durata di una 30ina di minuti per 20€ di scontrino alla cassa, edito in Italia da Fever Games . 

A inizio partita vengono distribuiti casualmente ai giocatori i Boss e le carte mostro e trappola.
Ogni giocatore colloca il proprio Boss al fondo del dungeon-tugurio, e vi costruisce immediatamente davanti la prima stanza [mostro aniba o trappola maciulla-coglioni]. Le stanze, base o avanzate, possono essere livellate con altre guaste uguale, se e solo se condividono lo stesso oggetto tesoro.
I tesori hanno lo scopo di attirare e attizzare gli eroi nel dungeon [per farli a pezzi e darli in pasto ai dobermann della lava].
Ogni giocatore costruisce il proprio dungeon con tutti i crismi e le attenzioni necessarie per renderlo crudele e letale, e gioca carte incantesimo per danneggiare gli eroi durante il loro attraversamento, raddoppiare i danni delle stanze, curare il boss, curare gli eroi a casa dell'avversario, rubargli gli eroi o fargliene arrivare insieme una nutrita frotta tipo i pugliesi ai pranzi di nozze, o flippargli le trappole con gran goliardia et stridor de denti.
Ogni Eroe ucciso fa guadagnare al boss un'anima [un punto vittoria]. Gli Eroi Leggendari, più coriacei da tirar giù, ne fanno guadagnare due [ma ce ne sono alcuni che sono dei terminator].
Le trappole e i mostri filtrano e sfoltiscono, e costituiscono il vero tower defense, mentre le carte incantesimo sono più simili agli istantanei di magic: situazionali, meno prevedibili e che chiamano a gran voce rudi imprecazioni bergamasche.
Si vince in due modi: arrivando per primi a 10 punti vittoria oppure rimanendo l'unico boss ancora vivo in gioco.
"Lo stiamo perdendo"
"Ti stanno perdendo, Andre"

"ErProsciuttaro... ti ho chiamato io così...ti chiamavo anche CanePazzo quando giocavamo a Magic.... Davide, tu ti chiami Davide..."
"Ricorda Dodonpachi"


Uscito qualche anno fa, Boss Monsterè stato di recente rimasterizzato nella versione Boss Monster 2 - Livello Successivo [nota: le due scatole possono essere combinate insieme]. Fra le uscite recenti: l'espansioncina La Rivincita degli Eroi, che inserisce nel gioco le carte Oggetto [gli equipaggiamenti degli Eroi, che potranno poi essere recuperati dal Boss e spesi] che aggiungono qualche variabile senza stravolgere troppo il gioco, e Atterraggio d'Emergenza, che permette di giocare in 5-6 e aggiunge un nuovo tipo di eroe [Esploratore].
Un giochino che sta in tasca, gradevole e semplice da spiegare, che non cerca di strafare, che non mira a rivoluzionare il mondo dei giochi da tavolo ma invece a far passare una serata "nostalgia canaglia" fra 40enni cresciuti a pane e OutRun, Ghost'n Goblin's, Golden Axe, Commando, Arkanoid, col sogno proibito di essere un giorno reclutati per difendere la frontiera contro Xur e l'armata di Ko-dan.

"God Hand è unrisarcimento. Vi sono legioni di videogiocatori che non riescono a dimenticare un paio di lustri colmi di picchiaduro a scorrimento, in cui premessa, svolgimento ed epilogo passavano attraverso un tasto per il pugno, uno per il calcio ed un terzo per il salto. Forse, premendo i primi 2 insieme vi era una supermossa per spazzare la moltitudine che si affollava. Forse. Ma non era detto. E costoro continuano ad aggirarsi per le release date schedule con l'occhio spento, sfiduciati, perché l'industria li ignora" [Cit.Anonimo]

Defibrillatore
"Libera!"
"Libera!"
 
"Libera!"

"Me l'ha chiesto Ambarabà di Boss Monster"
"Chi è Ambarabà, e cosa ti avrebbe chiesto di preciso?"
"Ambarabà ha finito Ghost'n Goblins con un solo gettone. Se ti abboni aIoGioco ti regalano due carte promo di Boss Monster"
"Ambarabà non è il suo vero nome. Come si chiama? Dimmi il suo vero nome"
"Fission Mailed"
scandisco.


Seconda vita
Vorrei una seconda vita da spendere. O forse me la sono già spesa, e non me ne sono accorto: quella volta che da bambino, ai giardini Colonnetti di Via Artom, ho dato un calcio a uno scatolone marcio e sotto c'erano dei detriti e un chiodo arrugginito mi ha bucato scarpa e piede. O una delle molte notti che ho guidato mentre mi si chiudevano gli occhi. Magari sono già alla terza vita, l'ultima, e non lo so.
Il mattino ha l'oro in bocca. Io di norma ho l'acido muriatico. Faccio sempre fatica a tenere gli occhi aperti, il mattino dopo, saranno gli antipasti della morte, che dormire è un po' morire, e io mi sveglio più morto che vivo.
Sono uno zombie anomalo. Gli zombie tradizionali mordono e trasformano i vivi in nonmorti.
Io mordo per vivere, per tornare umano. Che i giochi mi assottigliano la barra dell'energia, e quando non mi ammazzano mi rubano gli anni migliori.

Inserisci una moneta per giocare un'altra partita.
Eseguo. La macchina me la fotte. La moneta. Era l'ultima.
Guardo gli altri giocare.



Trovate Boss Monster e vite extra su Magic Merchant

Er padre de li babbi

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Er babbano se po' ddì 
merlo, broccolo, nabbo, frana, schiappa, niubbazzo, turlupupu, trimone, scalzacani, lumaca, mezzasega, bradipo, manidemmerda, pingone, fortunato in amore, zavorra, fanalino di coda, pisquano, ultimo dei mohicani, profano, carne da macello, inabile, pisolo, diversamente primo, stentarello, ammortizzatore sociale, mammalucco, baccalà, terzo mondo, fuorigioco, squadra materasso, vuoto a perdere, frustacadreghe e pippa.

Lie to meeple

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Il miglior consiglio che posso darvi, nel caso vostra moglie vi chiedesse conto dell'ennesimo addebito di giochi da tavolo su carta di credito, e voi non foste dei buoni bugiardi, e per buoni intendo almeno venditori di auto usate, è quello di fare un gran bel respiro. Non grattatevi il naso, non stropicciatevi l'orecchio, e in generale non toccatevi il viso: come insegna Cal Lightman sono piccoli segnali di stress, cartina tornasole che state mentendo. Avvicinatevi a lei, tirate fuori dal cassetto il miglior sorriso del mondo, cingetela con un abbraccio delicato e ditele: "Cominci a perdere i colpi anche tu, tesoro?". Epoi datele un bacio affettuoso sulla fronte.


Vorrei tranquillizzarvi: anche se raccontar balle non è la vostra tazza di tè e siete soliti abbassare lo sguardo anche solo quando date la colpa al traffico per i vostri 5 minuti di ritardo in ufficio, con qualche dritta giusta [mia] e molto lavoro davanti allo specchio [vostro] sarete presto in grado di giurare serenamente sulla vostra testa tipo burattino di Collodi, e giustificare in maniera convincente con la vostra dolce metà pure i bagordi del black friday.

Anzitutto sappiate che"L'ho comprato per un amico che non ha la carta di credito e che mi ha chiesto il favore, mi ha già ridato i soldi venerdì scorso"è un discreto escamotage, per cominciare, soprattutto per acquisti sporadiciSe volete dar tridimensionalità alla storia potete raccontare che la carta di credito l'ha presa la moglie, dalla quale il vostro amico si sta separando [ciò vi aiuterà a portare il discorso altrove] anche se in generale vale sempre la regola d'oro: meno parlate e meglio è.

Un altro modo creativo per giustificare l'addebito di un gioco su carta di credito è quello che io chiamo: il regalo deprecabile.

"Beh, te l'ho detto che Gianni del reparto marketing si sposa, no? Gli altri colleghi hanno messo 50€ a testa per l'addio al celibato, hai presente? Locale per soli uomini, finto champagne fatto con le bustine che ti fanno pagare 200€ a bottiglia, e poi la classica spogliarellista a seno nudo. Boh, a me sembrava proprio di buttare via i soldi. Ho preferito prendergli un gioco da tavolo. Magari non ci giocherà mai, eh. Ma magari sì".


Anche nascondersi nel nebuloso mondo scolastico dei figli, degli avvisi della coordinatrice e delle attività didattiche, potrebbe essere una buona giocata.

"Come sarebbe Cosa sono questi 10€ per Coloretto?"
chiederete alzando la voce"E' quella stramaledettissima penna colora-cancella che ci ha fatto comprare la maestra per il progetto Arcobaleno, 10€ e manco si chiude bene il tappo. Oh, ma al prossimo colloquio genitori-maestre mi faccio sentire, vedrai se non gliene dico quattro!".

Ogni scusa che metterete in gioco e che poi manderete nella pila degli scarti, vi farà consumare mana, creatività e memoria.Mentire bene vi richiederà una montagna di lavoro, non esistono scorciatoie, formule magiche né scuse passepartout senza data di scadenza che potrete riciclare all'infinito.
Ricordate sempre che state giocando una partita asimmetrica, e che le mogli partono con un bonus in memoria [voi invece un inutile bonus calvizie].
Quindi dovrete lavorare sodo ed esercitarvi con costanza [per cominciare consiglio almeno 2 sessioni settimanali allo specchio da 45 minuti cadauna]
"Mentire è 1% ispirazione è 99% traspirazione"
Le bugie hanno la coperta corta
"Okay, Dado, sono riuscito a giustificare l'acquisto con la scusa del trapianto di fegato al mio amico Gianfranco, ma adesso la scatola come la porto a casa, dove me la nascondo perché mia moglie non se ne accorga? Lei sa bene quali giochi ho sulla mensola!"
L'obiezione è corretta. I consigli poco sopra sono validi a patto che abbiate un garage, una soffitta o un baule in cantina in cui occultare il cadavere. Ma nel caso non ce l'aveste?

A questa domanda ha risposto di recente coi fatti niente meno che Uwe Rosenberg.

10 anni dopo Agricola, pietra miliare e classico assoluto che non ha certo bisogno di presentazioni, Uwe si presenta a sorpresa ad Essen con un'edizione zippata del suo noto gestionale.
La scritta Family Edition torreggia sul coperchio della scatola.
Si tratta di un Agricola più smilzo, semplificato nelle regole e sforbiciato nelle azioni [sono stati tolti gli steccati e le carte], ma molto simile nelle meccaniche e identico nell'ambientazione bucolica, fra contadini, pecore, mucche e ortaggi.
A scandire i 14 turni un segnalino, che procedendo sul tracciato rende disponibili nuove azioni e nuove risorse. Il gioco mantiene il concetto di raccolto, anche se in questa nuova versione sfamare i propri contadini risulta più facile [e molto meno ansiogeno].

Si tratta di un gioco semplice, ben realizzato e con ottimi componenti, gradevole seppur senza far gridare al miracolo, pulito nell'esecuzione, privo di orpelli e complicazioni inutili solo "per evitare di essere simile a...", un discreto introduttivo al genere, la cui unica colpa, a mio avviso, è forse un certo ottimismo nella previsione delle primavere dell'utenza [otto sono troppo poche, meglio nove o dieci].

Ecco che allora arriva la domanda.
Perché Uwe ha creato questa versione family del gioco quando lo stesso Agricola-padre, già ne prevedeva una nel regolamento? [versione tra l'altro piuttosto giocata, nel mondo].
E la risposta è: per permettere a noi giocatori di portarci a casa un altro gestionale.

Uwe conosce la storia. E sa che i giochi entrano più facilmente in casa attraverso le mogli e le madri.

Uwe sa che mentre Sony e Microsoft si prendevano a cornate per riuscire a piazzare le proprie console PlayStation e Xbox nelle case dei giocatori, con esclusive grand-guignolesche ed fps che facevano sì gola ai mariti, ma che scatenavano guerre civili in casa, Nintendo passò quatto quatto dalla porta principale, con lo Wii Fit.

Nintendo puntò alle mogli, che per la prima volta chiesero la console.
"Così faccio yoga".
Questa è stata la grande intuizione. O se vogliamo la backdoor.

Uwe sa che con una bella etichetta alta cinque centimetri Per Famiglie, al padre che varcherà la soglia di casa con la scatola in bella vista sotto braccio, basterà dire: "L'ho preso per giocarci tutti insieme, io, te e la piccola"e non ci saranno rappresaglie.

Il gioco per famiglie passa la dogana senza controlli. Viene messo sulla mensola. E poi, proprio come il Wii-Fit: dimenticato dalla padrona di casa.

Uno stratagemma PER NOI GIOCATORI, per permetterci di far entrare illegalmente altri titoli in casa, far passare loro il confine del pianerottolo, e il board game detector oltre lo zerbino.
Ed allora via di stampante deskjet e forbici, e un po' di sana faccia di tolla [e non toccatevi il naso!]

E lavorate allo specchio con costanza.
Che mentire bene è faticoso.
Agricola in tutte le sue declinazioni su Magic Merchant

[Pillola del giorno dopo] Bambini con pizza

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Le pizze, ancora da cuocere, aspettano sopra il fornello, perché gli amici, soprattutto le coppie con figli, a volte ti dicono 19.30 e magari arrivano alle 20.00. Di regola inforno appena suonano di sotto. Tempo che salgono, si tolgono le giacche, i bambini giocano un po' col gatto, e noi adulti ci lamentiamo reciprocamente del lavoro, e sono pronte.
Per ingannare l'attesa mi metto in cucina a defustellare Wendake, che finalmente è arrivato, e dal fondo della scatola urla: content: 500+ game elements!
Poco dopo arrivano.
Giacche. Gatto. Lavoro. Pizze pronte.
La teglia 1/2 cipolle e 1/2 gorgo viene fuori che è la fine del mondo. Fa venire le lacrime. Come quella puntata di Scrubs in cui muore il migliore amico di Cox.
Quella prosciutto e salame fatta all'ultimo momento con l'impasto della Coop perché temevamo che il mio non bastasse, porta a casa appena la sufficienza [e forse soltanto perché abbiamo fame]
Dopo cena ne giochiamo una a I Tre Porcellini e una a What the Fake?!

What the Fale?!è un moderno pictionary, di Walter Obert e Stefano Negro, tascabile, economico, per famiglie.
Per le regole vi invito a guardare la prima foto di questo post, che riassume tutto quello che c'è da sapere.
Si distribuiscono le carte ruolo fra i giocatori: in un tavolo da 5 ci saranno 4 artisti e 1 falsario. Si sceglie un argomento da una delle carte, ad esempio: "Nel mare".
Ognuno disegna sul proprio foglietto.
Quando finisce il tempo [io di solito imposto 2 minuti sul timer della cucina, lo stesso che uso per le pizze] si calcolano i punti dei disegni.
Gli artisti fanno 1 punto per ogni oggetto unico, ossia che hanno disegnato solo loro.
Il falsario fa 1 punto per ogni suo disegno identico, nel soggetto, a quello di almeno un altro artista.
What the Fake?! è un gioco che sembra arrivato qui con la macchina del tempo direttamente dagli anni '80, semplice che si spiega in 11 secondi netti, di quei titoli che noi gamers duri e puri tendiamo a cassare preventivamente, per quella puzza sotto il naso che tipicamente ci contraddistingue [io per primo].
La verità è che ogni tanto uno di questi giochini, una volta intavolato, ci riporta indietro nel tempo e ci mette con le spalle al muro, costringendoci a riflettere su concetti quali umiltà e snobbismo ludico.
What the Fake?! con la sua scatolina poco più grande di un pacchetto di caramelle fa serata, e miete consensi fra i più piccolini, nonostante occorra applicare qualche house rule per renderlo fruibile dai 5 ai 99 anni [io ne applico sempre due: 1-scelgo io gli argomenti, pescando fra quelli più facili 2-do 2 minuti di tempo e non metto il vincolo dei 3 disegnini a testa].

Quando un bambino con una matita incontra un gamer gradasso con un blog.
Ieri sera alla definizione "Cose che si lanciano" io nel ruolo di FAKE ho disegnato i classici boomerang, frisbee, giavellotto, palla, dadi, pallina di carta nel cestino...
L'altra mamma al tavolo ha astratto il concetto disegnando una linea d'abbigliamento, una sfida, una campagna promozionale.
L'altro bambino di 7 anni: il telecomando del televisore, un paio d'occhiali, il dentifricio, l'iPhone 7 del papà... [ha inteso: tutti gli oggetti piccoli che lui potrebbe lanciare].

Teglie di pizza e giochi da tavolo su Magic Merchant

Spada laser non inclusa

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Le mode e le sberle non le vedi mai arrivare, puoi solo incassarle e offrire l'altra guancia, o il tuo profilo migliore. Non c'è palla di vetro che possa predire se una spada laser salverà i sogni di un adolescente, perchè nessuno è in grado di imbrigliare il tiro di un dado o un ragazzino di 15 anni, lo sguardo di una compagna di classe che trasforma il niente in tutto: il freddo bollente, l'amore crudele, e gli altri ossimori quotidiani delle scuole medie.
Nessuno poteva prevedere che George Lucas e gli attori del primo Guerre Stellari, sarebbero diventati, con il loro film, la bandiera di una banda di brocchi, il simbolo di una generazione di ragazzi impopolari, e poi trent'anni dopo, improvvisamente popolari e trendy.
Non esiste algoritmo capace di prevedere dove cadrà un fulmine. O quando ritrasmetteranno Manimal.
Essere nerd oggi è fare tendenza, essere un hikikomori super social, far parte di una community senza selezione alla porta.
Accanto al senso di rivincita jedi e di comprensibile riscatto per esser sopravvissuti alla morte nera di quegli anni, fra gli effetti collaterali e indesiderati di questa parentesi di notorietà passeggera e volatile, come tutte le mode e come il millenium falcon, le storpiature della brutta imitazione, così che anche i bulli che allora prendevano a calci i più deboli, oggi ne fanno il cosplay, millantando infanzie da I ragazzi del computer, amicizie ai margini come quelle di Stranger Things, e magliette May The Force Be With You. 
Hanno rimasterizzato il vecchio Ralph Supermaxieroe degli anni 80 e nella nuova versione bluray in HD Max vola benissimo.
Non sono mai stato, da ragazzino, fra i fan più sfegatati di Star Wars. La filosofia bushidozen dei Jedi non ispirava la mia vita, e Yoda mi ricordava il vecchio della tintoria all'angolo. Quando giocavamo in cortile io facevo Darth Fenner.

Ci abbiamo giocato poche volte, più che altro per una questione di lividi, e per il gran strillare delle mamme alle finestre, già pronte col mercuriocromo in mano. E poi il gioco non aveva un plot se non: mena prima che lo facciano gli altri.
In assenza di spade laser e di un qualunque stile aggraziato o minimamente tecnico, noi ci vibravamo mazzate sulle giunture delle braccia e delle gambe, con manici di scopa, ombrelli rotti, spade improvvisate con le listarelle delle cassette della frutta tenute insieme con gli elastici, tondini di ferro delle case in costruzione e altra roba che raccoglievamo per strada e nell'immondizia [sì, ho detto immondizia].
Io non ero particolarmente abile con la spada, e ogni tanto mi fermavo con la mano a mezz'aria per strangolare telepaticamente i jedi. Non funzionava. Anzi era proprio quando mi fermavo per usare il lato oscuro che mi arrivavano le bastonate dritte sulle dita.

Star Wars Destiny
Per salvare le cartilagini di quei bambini, oggi quarantenni e padri, ma ancora capaci di farsi del male anche soltanto piantando un chiodo per appendere un quadro, l'industria ludica, in collaborazione con l'Istituto Italiano Prevenzione e Antinfortunistica, continua a produrre giochi a tema Star Wars.
Star Wars Destinyè un gioco asimmetrico di carte e dadi per 2 giocatori, che andranno a impersonare ai due lati opposti del tavolo, il bene e il male.
Veloce da apprendere, grazie ad un set di regole ridotto all'osso che sta su 2 pagine di istruzioni pieghevoli, ma estremamente efficiente, Star War Destiny reinterpreta nei 20 minuti circa di partita l'antico scontro guelfoghibellino fra impero e ribelli.
Agli eroi della forza e del lato oscuro, messi in campo sin dal primo minuto, sotto forma di carte e dadi tematici, si andranno ad affiancare in partita le carte evento [one shot], le carte miglioria [armi ed equipaggiamenti] e le carte supporto [alleati, brutti ceffi e guerre altrui].
Due modi per vincere: eliminare tutti i personaggi schierati dell'avversario, oppure macinargli tutto il mazzo in modo che gli rimangano in mano soltanto le mosche e la mestizia [parecchia mestizia].
Per i dettagli delle regole vi rimando al manuale di gioco, liberamente scaricabile dal sito Asmodee comprensivo anche di un dettagliato compendio alle regole v1.4
Ciò che colpisce, in Star War Destiny, [gioco che avevo già segnalato nel mio report degli Amodee Days 2017, scrivendo in proposito: "Eccolo qui il vero gioco rivelazione dei miei Asmodee Day 2017."] è l'estrema ergonomia e senso di compressione, il flusso di gioco, la scarfinicazione del superfluo in funzione dell'efficienza.
Poca alea, nonostante i dadi, e per di più mitigabile [pesca con mulligan, reroll spendendo carte]. Pesca delle carte pimpata. Mana di un solo tipo e refillato ad ogni turno. Deck building semplice [le limitazioni sono coerenti col tema: i buoni solo coi buoni, i cattivi coi cattivi]. Sinergie ben lubrificate. Azioni sui dadi ben studiate. Nulla sembra esser lasciato al caso.
Star War Destiny è studio e costruzione del mazzo, è strategia sulla media e lunga distanza, è tattica e saper leggere la partita. Il tutto ben confezionato in un supporto tascabile, economico, intavolabile pure sui tavolini del bar.
Un gioco collezionabile con grandissime potenzialità.

Vagabondo che son yoda.
Stanno costruendo un'altra Morte Nera. L'hanno travestita da Grattacielo della Regione Piemonte, ma chi vuoi che se la beva, figurati se ha senso di esistere, a Torino, un grattacielo di 42 piani per 205 metri di altezza, più alto persino della Mole Antonelliana.

La sberla arriva da sinistra. Dico sberla ma intendo fendente di spada laser. Il jedi è mancino. E suona il violino.
Scanso. Con poco tempismo. Ho pure il piede della guardia dal lato sbagliato. Sono completamente fuori tempo. Mi prende. Clamorosamente. Sulla tempia.
Rotolo a terra. Sbatto il gomito. La spada mi finisce a qualche metro. Mi brucia tutto il lato sinistro della faccia come se ci avessero passato sopra un ferro da stiro. Sputo sangue.
Il jedi di fronte mi sorride. L'abito gli conferisce una certa autorità. Mi ricorda la bottiglia dell'amaro Diesus.
"Non riuscirete mai a costruire un'altra Morte Nera, ve lo impedirò"mi avverte
"Non siamo noi dell'Impero" gli rispondo mettendomi in ginocchio "il progetto è dell'architetto Massimiliano Fuksas"
"Non mentire! Non può essere un semplice palazzo, se è costato 260 milioni di euro, deve essere sicuramente la terza Morte Nera!"
"Ti dico che non siamo noi, calcola che per la seconda Morte Nera il venerabile Lord Sidious ne ha spesi 110 di milioni".
Non stringo i pugni per rabbia, che sarebbe pur comprensibile, visto lo sfregio della Mole a tutti i torinesi. Li stringo perché sono pieni di sabbia. La sabbia del cantiere. Gliela lancio negli occhi. Lo prendo in pieno: occhi, naso, bocca. Tossisce. Indietreggia. Barcolla. Ma non crolla. Rotolo ancora, stile kebab. Raggiungo la mia spada. Lui, cieco, affetta l'aria.
Accanto alla spada trovo un ombrello rotto.
Con la mente torno indietro di trent'anni. Torino era diversa. Le guerre in cortile erano durissime. Per una semplice partita di pallone facevamo andare due tubetti di lasonil, dodici cerotti e un paio di ovetti kinder [che funzionavano meglio del lasonil e dei cerotti]. Fra le regole: gli strangolamenti da dietro, per rubare palla, erano consentiti, ma per non più di tre secondi.
Gli spezzo l'ombrello sulle ginocchia. Grida. Cade. Sulle ginocchia. Chi cade sulle ginocchia grida due volte. Gli meno ancora. Non lo lascio prendere fiato. Rollo i due dadi Kylo Ren + il dado spada. Gli infliggo 5 danni duri come il cemento del grattacielo. Lui, protetto da 2 scudi, gioca un evento che gli fa spostare 2 danni all'altro personaggio, per salvare il main character.
Gioco il supporto Caccia Tie del Primo Ordine, che gli rimuove gli scudi e poi le Granate di Fanteria.

Poco dopo ci prendiamo un amaro al bar. Vorrei offrirgli un Diesus ma hanno solo SanSimone e Montenegro.
"Davvero non lo state costruendo voi, quel coso?" mi chiede indicando il titano di cemento armato e acciaio.
"Per chi ci hai preso? E poi noi ci avremmo impiegato meno. La seconda Morte Nera l'abbiamo tirata su in 3 anni. 'Sto sacramento hanno cominciato a costruirlo nel 2011, non l'hanno ancora finito, e l'anno scorso si sono accorti di aver montato 300 finestre sbagliate"
"Non può essere solo un grattacielo"osserva.
Beviamo.


Spade laser e pieni regolatori su Magic Merchant
(che sostiene questo blog) 

DV Giochi City Tour : 9 dicembre 2017 - Torino

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Lascio le bottiglie di Nero D'avola in macchina, non dovrebbero patire, visto che stamattina il termometro segnava -1°.
Lo spostamento di una settimana del DV Giochi Tour alJolly Joker Caffèdi Torino mi ha complicato un po' le cose. Ho detto complicato. Niente di ingestibile con un po' di prendi e sposta fra gli impegni del mio weekend, tipo le bottiglie per mio padre, il pranzo con F. da Skassapanza e il buono da Mediaworld per il compleanno di Tizio.
Mio padre ha un sacco di amici strani, altro che il Vikingo, Red e CanePazzo. C'è l'addetto che passa nell'androne del palazzo a svuotare la carta del progetto Cartesio, col quale si intrattiene per parlare di politica e al quale presta i libri di Renzo De Felice, e il signore che fa l'orologiaio con un tavolino pieghevole al mercato, che gli cambia la pila dell'orologio senza farlo pagare [a me ha anche aggiustato la maglia del cinturino, poi lui e mio padre sono andati insieme al bar].
Prima del Jolly Joker passo da supermercato per le bottiglie. La signora in coda davanti a me racconta delle sue coliche della sera prima alla cassiera, che ascolta e passa sul barrcode. Succede spesso. Dove faccio la spesa io le cassiere sanno ascoltare. Però si fottono i bollini delle padelle. Probabilmente a mo'di rimborso per l'orecchio offerto.
Uscendo dal supermercato scrivo a mio padre: "Prese 2 nero d'avola te le do stasera"
Mi risponde:"Me ne servirebbe una terza, che la signora che fa le pulizie nelle scale si separa"
Lascio le bottiglie in macchina, nel solito parcheggio segreto vicino al Jolly Joker.
RedBairon mi raggiunge 5 minuti dopo. Andrea Chiarvesio è già misteriosamente nel negozio, nonostante la serranda abbassata.

Entriamo.

Visto che siamo i primi, blocchiamo il tavolo con I Ragià del Gange, german per 2-4 giocatori di Inka e Markus Brand [autori, fra gli altri, di Exit e Village], il titolo più ciccio dell'evento itinerante organizzato dalla DVGiochi .
A spiegarcelo Marco Bisterzo, vecchia lenza del torinese, conoscitore di giochi da tavolo e frequentatore di maratone, balli di gruppo e sommelier di bagna caoda.
La prima cosa che occorre dire, su i Ragià del Gange, è che la plancia mette un po' di soggezione. Tantissime icone tutte diverse, illustrazioni fitte e spazi azione congestionati. Scoraggia un po', facendo temere un mattone di lunghissima digestione.
In realtà pur collocandosi nella categoria "per gamers", I Ragià del Gange non è così complicato, anzi gira piuttosto fluido, tanto che in un giro di tavolo già congediamo il Bisterzo e lo lasciamo andare a spiegare altrove.
Piazzamento lavoratori, gestione dadi e incastro tessere, su spazi azione che richiedono solo lavoratori, solo dadi o entrambi, in un sistema di punteggio tipo corsa. Attorno al tabellone, infatti, corrono come rotaie due percorsi, quello dei punti vittoria e quello delle monete, ma con punti di partenza opposti. A vincere il primo giocatore che riuscirà a far incontrare i propri segnalini sui tracciati.
Chiarvesio e Redbairon attaccano su entrambi i percorsi, io invece cerco di massimizzare tutto sulle monete.
Le tessere incastrate sulla plancia [vedi foto 2] consentono di ottenere bonus per percorsi completi, innescare combo fra le azioni, e costruire piccoli motori di punti e monete. Sottovaluto il tempo, e convinto di riuscire a riempire per intero la plancia, spendo tanto [troppo] per le tessere migliori.
Come ci aveva anticipato il dimostratore i Ragià del Gange parte lento e poi prende velocità, con grandi balzi e zompi su entrambi i percorsi.
La partita dura 90 minuti.
Vince infine Chiarvesio, con Redbairon col fiato sul collo a sole 2 monete di distanza. Io chiudo con 14 monete di gap, ma credo di non aver ottimizzato tutto quello che potevo ottimizzare, diluendo l'effetto di qualche azione [dal turno successivo avrei fatto 14 monete a botta, diciamo che ero indietro di un turno].
Un bel gioco tosto. Meno difficile di quanto si creda [non fatevi scoraggiare dalla plancia] meno fortunoso di quanto sembri [grazie a spazi azione dedicati ai risultati 1, 2 e 3] di piacevole giocata e senza grosse situazioni di paralisi d'analisi anche a fronte di tanta ricchezza di azioni.
Il miglior gioco provato nell'evento.
Ci spostiamo su Minute Realms, di Stefano Castelli.
Gioco di carte incentrato sulla costruzione edifici per 2-5 giocatori, per 30 minuti circa di partita, di taglio introduttivo.
Il gioco cerca di calcare le orme di 8 Minuti per un Impero, offrendo un'esperienza di gioco strategico zippato in pochi minuti.
Al tavolo siamo in 4.
Come funziona in breve.
Nel proprio turno ogni giocatore riceve una carta edificio. Poi il primo giocatore [il segnalino viene passato in senso orario ad ogni turno] sceglie se tenere la propria carta, scambiarla con uno degli altri giocatori, oppure scambiarla con la banca.
La carta edificio viene costruita, per attivarne gli effetti \ collezionare set \ punti vittoria, oppure rovesciata per ottenere due segnalini scudo che proteggono dagli attacchi degli Invasori [nel 4° e 8° turno]
Complice un po' di rumore di sottofondo nel locale e qualche incertezza nel regolamento da parte della dimostratrice, il gioco impiega un paio di turni per scorrere bene.
Minute Realms pur nella sua semplicità si rivela cattivo nell'esecuzione: spesso si scambia con l'avversario per togliergli punti di bocca o per segargli il set, o si spinge sull'attacco degli Invasori.
L'alea è abbastanza presente, nella distribuzione delle carte e nei segnalini Invasori.
Pur senza far breccia nel sottoscritto come fece 8 Minuti per un Impero, Minute Realms centra l'obiettivo dell'esperienza di gioco compressa.
Si rivela un filler discreto, economico nel prezzo, e ben illustrato.
Spero di provarlo con un po' più di calma.
Fra una partita e l'altra, trovo il tempo di passare da Chrys, e fare lo spettatore-troll mentre sta spiegando al tavolo il suo Origami.
Lo spettatore-troll è un mio grande classico con gli autori coinvolti nelle demo: mi avvicino mentre stanno spiegando il loro gioco e comincio a dire: "Comunque l'azione XYZ è troppo sgravata!!!" e"L'ultimo giocatore dovrebbe avere minimo un turno extra, dai, così è troppo penalizzato"per concludere con un"Comunque tolta l'ambientazione il gioco è un copiaincolla di TITOLOINVENTATO"
Ma Chrys mi conosce troppo bene per rispondere alle mie provocazioni, anzi ride, e mi ricorda che la prossima settimana dobbiamo cominciare insieme la campagna di Charterstone.

Origami.
Il gioco pesca nel mio formato preferito: economico, tascabile, sole carte [vedi post1, post2, post3].
Per 2-4 giocatori, per 30 minuti di durata, e 10€ di scontrino alla cassa, Origami si presenta come gioco da fine serata [o da inizio serata aspettando l'ultimo amico leggermente in ritardo]. Lo slot è quello della mezzora leggera, con amici la sera e colleghi d'ufficio in pausa pranzo, ma si fa giocare bene anche in famiglia, con figli di almeno 8 anni abituati a giocare.
Origami spiegato in 4 pieghe.
Ogni carta presenta un nome, un effetto, un valore in pieghe, un costo di trasformazione da carta a origami, un simbolo Famiglia, e il numero di punti vittoria.
Ad ogni turno i giocatori possono decidere una sola di queste azioni:
1- pescare carte
2- giocare un origami dalla mano [spendendo il numero di pieghe richiesto]
3- usare l'azione speciale di un origami
Gli origami creati vengono raccolti in due collezioni, sovrapponendo le carte. Le due collezioni devono avere lo stesso numero di origami, o al massimo una carta di differenza.
I due effetti visibili in cima alle collezioni, possono essere utilizzati dal giocatore che possiede la collezione.

Con cinque Famiglie [Cielo, Fattoria, Mare, Prato, Savana] e 18 animali per famiglia, il gioco punta ad una alta rigiocabilità e a tante sinergie diverse fra le carte. Vista la presenza di testo su tante carte, Origami potrebbe apparire a giocatori occasionali più complicato di quello che è [in famiglia raccomando comunque il "minimo 8 anni abituato a giocare"]. In realtà un volta innescato si gioca facilmente, dà soddisfazioni sul fine partita quando entrano le combo nei punti, e fa venire voglia di una seconda partita a seguire.
Origami, del quale avevo già letto bene su facebook dopo Lucca e Essen, risulterà a fine giornata il gioco più venduto durante la demo del DVGiochi Tour di Torino al Jolly Joker.

E non sono riuscito a provare altro. C'erano ancora Mario Level Up! e Happy Salmon, ma il nero d'avola mi aspettava in macchina.

Tornato alla macchina faceva un gran freddo, e avevo ancora tutta Torino da attraversare, da un lato e dall'altro, per recuperare il sabato pomeriggio al Jolly Joker.
Quando sono salito, sul sedile del passeggero, c'era la signora della colica del supermercato, dalla quale ero fuggito per noia, e che avevo creduto di vedere proprio alJolly Joker che mi guardava male.
Stanco di fuggire ho chinato la testa, ma lei mi ha detto: "Sbagli, ti inganni, ti sbagli Dado \ io non ti guardavo con malignità \ era solamente uno sguardo stupito \ cosa ci facevi oggi al jolly joker \ io ti aspettavo a Samarcanda".
"Samarcanda?"ho chiesto

"Vai piano in macchina" mi ha detto. Poi è scesa.
E poi bon, sono ancora qui.

I Ragià del Gange e bottiglie di Nero d'Avola da Magic Merchant

Pentago e L'uomo da bar sulla Tana dei Goblin

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